Всем хочется заглянуть в будущее. Или, наоборот, из будущего посмотреть в настоящее. Лучше всего такие трюки удаются в кино: не ограниченные ничем, кроме формальной логики, сценаристы и режиссеры (не без помощи литераторов, конечно) бессчетное число раз умудрялись в деталях создавать точнейшие картины мира будущего – как технологий, так и социальных отношений. Вот почему крупнейшие корпорации, генерируя технологическое видение на перспективу, не считают зазорным обращаться к сюжетам научно-фантастического кинематографа, черпая из них ключевые идеи для собственных разработок. «Теле-Спутник» отобрал главные технологические тренды, определяющие развитие цифровых медиа и вспомнил фильмы, где они были с блеском предсказаны.
Глобальный Интернет: От Internet of Thing – к Internet of Everything
Аналитические компании, прогнозируя число смарт-устройств, подключенных к Интернету вещей (к 2020 году – 18 млрд по оценкам Global Insight, около 28 млрд – по ABI Research и IDC, 50 млрд – по Cisco и Ericsson), переносят, таким образом его из настоящего в ближайшее будущее. А вот главный футуролог Cisco Дэйв Эванс (Dave Evans) еще в 2012 году постулировал наступление «самого интересного периода в человеческой истории – перехода от Интернета вещей (Internet of Things, IoT), в котором мы живем сегодня, к «Всеобъемлющему Интернету» (Internet of Everything, IoE)». «Мы вступаем в эпоху, когда Интернет может радикально улучшить жизнь каждого жителя Земли – излечить тяжелые болезни, помочь решению климатических проблем, усовершенствовать процессы ведения бизнеса и сделать каждый день нашей жизни более счастливым», – писал Дэйв Эванс.
Cisco описывает IoE как среду, где всевозможные неодушевленные предметы будут учитывать контекст и пользоваться более широкими вычислительными ресурсами и сенсорными возможностями. Дэйв Эванс добавляет в эту формулу людей и информацию, получая «сеть сетей, в которой миллиарды, даже триллионы соединений создают беспрецедентные возможности, в том числе дают дар речи вещам, никогда прежде не имевшим собственного «голоса».
Итак, по мнению Cisco, Всеобъемлющий или Глобальный Интернет – это соединение людей, процессов, данных и вещей, «повышающее ценность сетевых соединений до небывалого уровня».
По мере подключения к Интернету все новых предметов, людей и данных его мощь (как сети сетей) будет расти в геометрической прогрессии. По закону Мэткалфа (Metcalfe’s law), ценность сети растет пропорционально квадрату количества пользователей. Это значит, что ценность сети выше арифметической суммы ее компонентов. «В силу этого возможности Всеобъемлющего Интернета должны стать поистине безграничными», – подчеркивает Дэйв Эванс. Не скрывая своего воодушевления, связанного с открывающимися возможностями, он в то же время обозначает несколько вопросов для бизнесменов, в которых звучат и тревожные нотки:
- учитывая влияние, которое Интернет уже оказывает на бизнес, как на этот бизнес может повлиять экспоненциальная волна подключений новых устройств?
- Каковы потенциальные преимущества и риски, создаваемые средой IoE для моей компании (или государственного учреждения)?
- Как изменятся вопросы управления и распределения ответственности в мире IoE?
Традиционно, корпоративные футурологи акцентируют свое внимание на позитивных последствиях технологических трендов. За негативные же приходится отдуваться искусству, в частности кинематографу. К текущему моменту снят уже не один десяток фильмов, где эра IoE выглядит довольно зловещей. Да, окружающие человека «умные» предметы делают его жизнь необычайно приятной, как в «Особом мнении» Стивена Спилберга или «Шестом дне» Роджера Споттисвуда, но за комфорт и безопасность приходится порой приходится платить слишком высокую цену. Особенно пугающие перспективы Всеобъемлющего Интернета показаны в «Превосходстве» Уолли Пфистера.
Фильм: «Превосходство» (Transcendence, 2014)
Режиссер-дебютант Уолли Пфистер, прославившийся как оператор фильмов Кристофера Нолана, рассказывает историю рождения не искусственного интеллекта, но гибридного: получеловеческого-полумашинного, чья мощь, как и полагается при подключении ко Всеобъемлющему Интернету, увеличивается в геометрической прогрессии. Гения Уилла Кастера (Джонни Депп), ближе других подобравшегося к реальному воплощению сетевого компьютерного разума, останавливает пуля с полонием, посланная террористами-неолуддитами. Его угасающее сознание успевают перенести на машинную платформу партнеры по исследованиям. Разум – это совокупность химических и электрических реакций между нейронами, так почему бы их не оцифровать и не загрузить в оперативную память? Но вынесенный в сеть мозг Кастера начинает требовать все новых ресурсов, причем не только виртуальных – энергии, земли, денег. При этом Всеобъемлющий Интернет, показанный в «Превосходстве», демонстрирует фантастические возможности – например, с помощью смарт-нанороботов лечатся болезни даже в терминальной стадии, от загрязнений очищаются вода, земля и атмосфера (Дэйв Эванс в восхищении!). Сам Интернет становится всепроникающим и всеконтролирующим – неолуддитам удается скрыться от него в глухом лесу, куда не проникают никакие радиосигналы.
Тем не менее, правительство вынуждено стать на сторону неолуддитов, чтобы разрушить Всеобемлющую сеть, а вместе с ней и «отключить» сознание Кастера. Насколько это реально после запуска механизмов сетевой самоорганизации Интернета 4.0 – открытый вопрос.
Директор по стратегическому маркетингу GS Group Андрей Безруков: Переход к Всеобъемлющему Интернету открывает новые возможности для развития медиа-индустрии, которое будет идти по двум основным направлениям. С одной стороны, развитие высокоскоростных сетей
С другой стороны, Всеобъемлющий Интернет неминуемо приведет к необходимости собирать, накапливать и анализировать колоссальные объемы персональных данных с «умных» устройств. Для медиа-бизнеса это будет означать преобразование самого контента: он станет гораздо более персонализированным и, вероятно, даже кастомизируемым для определенных групп потребителей. Не исключено, что эта ниша будет полностью занята UGC (User-Generated Content, или пользовательским контентом), который уже сегодня генерируется с невероятной скоростью и в ближайшей перспективе будет передаваться потребителю в режиме реального времени. Причем контент будет подбираться не только на основании истории потребления и сформировавшихся предпочтений пользователя, но и с учетом его физического состояния, нагрузки в течение дня – параметров, которые можно будет отслеживать онлайн с помощью «умных» носимых устройств. Например, после тяжелого дня пользователю предложат посмотреть легкую комедию, а «умный дом» сам запустит сценарий для максимального расслабления.
Доступ к данным о зрителях также откроет возможности для развития инструментов аналитики данных: пристальное изучение разных сегментов пользователей позволит выработать алгоритмы для вовлечения и таргетинга аудитории. Будущее за теми игроками медиарынка, которые научатся получать и анализировать все возможные данные о пользовательском поведении, выявлять тренды и правильно их интерпретировать. Алгоритмы уже сейчас становятся более изощренными, позволяя глубоко анализировать реакцию аудитории на контент. Если эти данные совместить с возможностями роботов-журналистов, мы получим автономное СМИ, почти не требующее участия человека.
Андрей Безруков, GS Group: Негативные последствия от всепроникающего и всеконтролирующего Глобального Интернета возникают из-за несоответствия между уровнями развития технологий, которые обеспечивают информационную безопасность, и самих устройств. Это наиболее острая проблема, вызывающая у пользователей беспокойство за сохранность их личных данных. Понятно, что выход один – сосредоточиться на борьбе с киберпреступностью и создании эффективных решений, которые защитят от несанкционированного доступа и фальсификации данных. У российских ИТ-компаний есть все необходимые технологические ресурсы для этого. Важно, чтобы и государство поддерживало новые технологии и разработки в области безопасности и участвовало в формировании, к примеру, правовых механизмов защиты.
Четкая структура и понятные правила развития и распространения IoE позволят максимально использовать возможности Всеобъемлющего Интернета и раскрыть его «мирный» потенциал. В конце концов, интернет – всего лишь еще один предмет, как утверждает главный футуролог Cisco Дэйв Эванс. IoE не может быть хорошим или плохим – все зависит от того, с какими целями мы намерены его использовать.
Беспроводные и мобильные устройства
Глобальный Интернет, так же как и Интернет вещей, не может существовать без мобильной связи и беспроводных подключений. По данным Cisco, с 2000 по 2015 год число абонентов мобильной связи на Земле увеличилось впятеро, а к 2020 году их будет уже 5,5 млрд, т.е. 70% мирового населения. Число пользователей мобильной связи, «умных» устройств, мобильного видео и сетей 4G в ближайшие пять лет будет расти лавинообразно, что приведет к восьмикратному увеличению мобильного трафика.
Принципиально важно, что к 2020 году 72% всех мобильных устройств и соединений будут относиться к категории «умных», а смарт-гаджеты будут генерировать 98% мобильного трафика передачи данных. Самыми распространенными персональными беспроводными устройствами станут смартфоны: на их долю к 2020 году будет приходиться 81% всего мобильного трафика.
На первом месте по темпам роста среди всех мобильных приложений выйдет мобильное видео. К 2020 году на его долю будет приходиться свыше 75% мирового мобильного трафика данных.
Беспроводные устройства появились в кинематографе задолго до разворачивания мобильных сетей. Вот несколько примеров.
Фильм: «Запретная планета» (Forbidden Planet, 1956)
Члены экипажа космического корабля C57-D в экспедиции к планете Альтаир IV пользуются беспроводными гаджетами, которые можно назвать прообразами современных смартфонов, хотя и в другом форм-факторе. Прото-смартфоны, как и их современные собратья, могут снимать видео. Их также можно крепить к одежде (как герой «Запретной планеты» на фото), то есть их можно было использовать и как современные экшн-камеры и видеорегистраторы.
Фильм: «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol, 2011)
Беспроводные гаджеты для шпионских фильмов – то же, что электроны для электротока. Наиболее плотно беспроводными устройствами «нашпигован» суперуспешный блокбастер 2011 года «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» с Томом Крузом, Саймоном Пеггом, Джереми Реннером, на усиление к которым был отправлен Владимир Машков. Самые примечательные wireless-устройства в фильме – мобильный экран, подменяющий реальность, и контактные линзы, отправляющие по беспроводному каналу видеокартинку прямо с глазного яблока агента.
Аудиовизуальные технологии (AV\VR)
По прогнозу исследовательской компании Gartner, уже в 2017 году рынок VR-очков и шлемов вырастет в 4,5 раза – с 1,4 млн до 6,3 млн единиц по сравнению с прошлым годом. CitiGroup оценивает объем VR-рынка к 2020 году $80 млрд, а к 2035 году – $2,16 трлн.
Устройства виртуальной реальности уже присутствуют в продуктовых линейках крупнейших вендоров. Так, в 2014 году Facebook за $2 млрд приобрел производителя VR-очков Oculus, Google c этого же времени развивает линейки устройств Daydream и Cardboard и набор сервисов Google VR. Собственные VR-гарнитуры выпускает Intel совместно с итальянским производителем очков Luxottica. Другие заметные игроки VR-рынка – Microsoft (Microsoft HoloLens), Sony (Sony PlayStation VR) и HTC (Vive).
ABI Research в ближайшие пять лет ожидает бурный рост рынка технологий дополненной реальности (AR) прежде всего корпоративного применения. «Проект Google Glass был только началом крупной трансформации рынка, которую готовят AR-технологии. Уже в 2017 году рынок значительно ускорится, вырастут объемы инвестиций и внедрений. Устройства с более мощным процессором, такие как очки ODG R7 и «умный» шлем Daqri, лучше всего подходят для промышленного использования в здравоохранении», – заявил старший аналитик ABI Research Эрик Аббруззис (Eric Abbruzzese).
Главный научный сотрудник Oculus Майкл Абраш (Michael Abrash) прогнозирует, что основным способом управления VR и AR-устройств на ближайшие 40 лет останутся контроллеры, подобные Oculus Touch. В то же время технический директор Google Рэй Курцвейл (Raymond Kurzweil) убежден, что виртуальная реальность в перспективе 10 лет станет частью гаджетов, проецирующих изображение на сетчатку глаза. В этом случае управляться VR-гаджеты будут кивками или движением глаз.
Фильм: «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man, 1992)
История умственно отсталого газонокосильщика Джоба, переселившегося в виртуальную реальность благодаря инъекциям нейрометаболических препаратов, может служить страшилкой к рассуждениям аналитиков о негативных последствиях наступления эпохи Глобального Интернета. С одной стороны – невероятное развитие интеллекта и сверхспособностей (Дэйв Эванс второй раз в восхищении!). С другой – опять не без социальных катаклизмов: вчерашний слабоумный, а ныне сверхчеловек Джоб жестоко мстит своим обидчикам за их издевательства, а, увеличив интенсивность присутствия в VR, заполняет собой все сети.
Андрей Безруков, GS Group: Технологии виртуальной реальности находятся на начальной стадии развития. Первые VR-гаджеты пока не учитывают всех потребностей аудитории. Однако исследования показывают, что пользователи заинтересованы в таких устройствах, так что их дальнейшее развитие предопределено пользовательскими ожиданиями: разработчики и производители нацелены на повышение четкости изображения, увеличение мощности устройств, выпуск качественного контента с виртуальной составляющей, которого пока явно недостаточно.
В конечном счете, появление по-настоящему комфортных VR-устройств зависит от того, как скоро ими начнет пользоваться массовый потребитель. Именно потребительский интерес стимулирует компании быстро интегрировать новые технологии. Здесь есть несколько решающих факторов: скорость распространения информации о новом гаджете в интернете, в том числе через социальные сети, а также скорость снижения стоимости гаджетов.
Как показали наши исследования, массовая аудитория пока не готова к виртуальной реальности, встроенной в телевидение. Зрители отдают предпочтение привычной режиссерской съемке – они не готовы регулярно надевать VR-шлем, чтобы перенестись в реальность транслируемой телепрограммы. Поэтому на сегодняшний день мы не делаем ставку на решения в области VR, продолжая ориентироваться на потребности массового зрителя.
Однако виртуальная реальность – перспективная сфера. Это понимают разработчики, так что через 3-5 лет, скорее всего, удастся решить проблему производительности аппаратного обеспечения, а также добиться сверхвысокого разрешения и высокого качества графики. Новые, более совершенные, решения в области VR могут способствовать резкому росту производительности процессоров, в частности графических.
Андрей Безруков, GS Group: Ограничивать распространение VR-технологий или нет, будет зависеть от того, какое место виртуальная реальность займет в нашей жизни и насколько популярным станет использование VR-устройств. Пока ставить вопрос таким образом несколько преждевременно, и сюжет «Газонокосильщика» в этом смысле сильно утрирован. Но превентивные меры защиты и ограничения присутствия человека в виртуальной реальности, конечно, необходимо продумать. На начальном этапе достаточно задействовать технологический уровень, но это станет актуальным только тогда, когда высокотехнологичные VR-устройства, интегрированные в развитую IoE-сеть, начнут использоваться массово.
Читайте вторую и третью часть цикла MediaTech на сайте «Теле-Спутника». По итогам публикации всего цикла статей мы проведем конкурс для самых внимательных читателей. О правилах участия и сроках его проведения мы объявим дополнительно.