Ultra HD
 
«Триколор ТВ» ULTRA HD

О пользе фантазии

28.10.2017 > 00:00
О пользе фантазии
Изображение с сайта Pixabay.com
О том, как спор о температуре в космосе привел к появлению первой цифровой компьютерной игры, созданию джойстика и, возможно, одной из самых важных операционных систем, рассказывает автор «Теле-Спутника» Аркадий Телевизоров.

50-60-е годы — самый что ни на есть полдень XX столетия. Человек разумный целенаправленно ступил на дорогу, ведущую в мир новых технологий. Это эпоха удивительных открытий: появились первые компьютеры, первый человек отправился в космос. В этот же период активно развивался книжный жанр научной фантастики. Каждый год, в разных точках планеты, пионеры и первопроходцы совершали сотни маленьких и больших прорывов, многие из которых уже позабыты. Однако все они являются звеньями одной, бесконечной цепи событий, проистекая друг из друга, и гармонично друг друга дополняя. Стоит убрать одно, казалось бы, самое незначительное достижение, как вслед за ним исчезнут из истории и все остальные, настолько тесно, порой даже невероятно тесно, сплелись они между собой. Судите сами.

Глава 1: «Док»

— Послушай, Эд, температуру открытого космоса измерить проще простого. Стоит лишь закинуть туда больщущий термометр и спустя пару минут все будет ясно. — Как ты себе это представляешь, Карл? Заставить термометр летать?

— А почему нет, Эд? Пусть это будет не термометр, а специальный агрегат с необходимой измерительной техникой на борту. Этот межзвездный летающий аппарат отправится по положенному маршруту, произведет необходимые замеры и вернется назад. Или нет! Он будет сам сообщать на Землю обо всех измерениях в указанное время.

— Карл, это невозможно. Сколько пройдет времени, прежде чем человек научит кусок железа не только летать в космос, но и исполнять его указания? Нет, в космос на этом твоем аппарате должен отправиться человек. Ученый, который будет сам проводить эксперимент и следить за его результатами. — Чушь, там же нет воздуха! Как он сможет работать? Чем он будет дышать?

— Ребята, не ссорьтесь – по-моему, это отличная тема для книги. Это будет роман! Полет в космос, к звездам!

Этот занимательный спор о том, как измерить температуру открытого космоса, случился между Эдвардом Элмером Смитом и его другом Карлом Д. Гарби. Его свидетелем была Ли Хокенс Гарби, жена Карла, которая вдохновилась этой идеей и предложила Смиту на пару написать роман. Предложение было принято и к 1915 году треть романа была готова, однако интерес к 

EESmith.jpgЭдвард Элмер Смит

нему угас и рукопись на время была заброшена. После переезда в Мичиган он продолжил писать роман в одиночку. В 1920 году рукопись была закончена и последовательно отвергнута всеми издателями, которым предлагалась. Произведение казалось издателям «слишком отвлеченным». Только в апреле 1927 года Смит послал роман в журнал Astounding Science Fiction, где тот наконец и был опубликован в августе-октябре 1928 года под названием The Skylark of Space. Ли Хокинс Гарби была указана в качестве соавтора.

Роман мгновенно стал популярен среди любителей фантастики — он был одним из первых крупных произведений, авторы которых рискнули вывести действие за пределы солнечной системы. Наряду с другим писателем-фантастом, Эдмондом Гамильтоном, Эдвард «Док» Смит оказался в рядах основоположников жанра «космической оперы».

Время шло. В середине 30-х годов вышло множество новых романов. В 37-38-х годах «Док» Смит придумал своих знаменитых «Линзменов». Цикл саг о них начался с романов Galactic Patrol, The Gray Lensman и Second Stage Lensmen. 

Обложка книги Skylark of SpaceОбложка книги Skylark of Space

Спустя некоторое время Америка вступает в войну, а «Док» Смит идет работать инженером на оборонный завод в Кингсбери, штат Индиана. В 1944 году он уволен за отказ пропустить партию бракованных боеприпасов. Позже этот эпизод вошел в книжное издание романа Triplanetary. В 1946 году была издана первая книга Смита — роман The Skylark of Space. Весь тираж в 1000 экземпляров был моментально продан по почтовым заявкам от любителей фантастики. В течение следующих лет практически все романы Смита были переизданы книжными изданиями. В 1963 году на всемирном конвенте научной фантастики (The World Science Fiction Convention или кратко Worldcon) Смиту вручается премия «Зал Славы Первого Фэндома». Последние годы своей жизни он живет во Флориде, в автомобильном трейлере, и там же заканчивает роман Skylark DuQuesne — завершающую книгу цикла Skylark, которая стала его последним литературным произведением. Спустя некоторое время вдохновленный именно его, Смита, творчеством, а также работами Эдварда Гамильтона, Джордж Лукас создал грандиозную космическую оперу на экране — культовый фильм многих поколений Star Wars.

Коротко о жизни «Дока»

Эдвард Элмер Смит родился в 1890 году в Шебогайне, штат Висконсин. В 1908 году он поступил на подготовительные курсы Университета Айдахо. В 1909 году несколько месяцев работал на строительстве железной дороги из Белтона, штат Монтана, в Канаду. Работа не оправдала ожиданий, и он решил вернуться в университет. Но чтобы оплачивать учебу, Эдвард устроился работать шахтером. Однажды ночью в общежитии произошел пожар и Смиту пришлось прыгать из окна четвертого этажа. Он сломал пять ребер, ногу и плечо, после чего зарабатывать на жизнь физическим трудом уже не мог и вернулся домой. С помощью братьев и сестер он оплатил учебу и занял место в Бюро Стандартов в Вашингтоне. Так, в 1919 году Смит защитил диссертацию и получил докторскую степень.

Пережив две войны, а также первый полет человека в космос, Эдвард Элмер Смит скончался в ночь с 31 августа на 1 сентября 1965 года от инфаркта. Того, что не удалось добиться Смиту как ученому, он достиг как писатель, став популярнейшим в США фантастом. Бывший инженер, который также прославился рецептами теста для пончиков, «Док» не совершал великих открытий. Но он подарил людям своего времени красивую мечту. А, как известно, все начинается с чьей-либо мечты.

Глава 2: Студенты и транзисторы

В конце 50-х годов студенты буквально наводнили вычислительный центр Массачусетского технологического института (МТИ). Здесь юные энтузиасты и экспериментаторы получили доступ к удивительным машинам, называвшимся TX-0. Как следствие, именно в стенах этого института спустя некоторое время появились первые хакеры и первые геймеры.

Программист за компьютером TX-0Программист за компьютером TX-0

TX-0 представлял собой совершенную на тот момент систему, построенную с учетом перехода от технологии электронных ламп (в вычислительных машинах того времени преобладали электронные лампы) к транзисторам. Машина была специально предназначена для проведения различных экспериментов — ведь большинство компьютеров середины XX века служили человеку лишь как вычислительная сила. TX-0 был поистине мечтой программиста. Большой объем памяти (65 536 байт), современные устройства ввода-вывода, такие, как дисплей на электронно-лучевой трубке и фоточувствительное устройство, называемое световым пером, которое позволяло изменять изображение на экране. TX-0 обладал периферийным устройством под названием флексорайтер. Это был агрегат, очень схожий с пишущей машинкой, с той разницей, что данные, набранные на его клавиатуре, немедленно вводились в машину, минуя утомительные этапы набивки и последующего считывания с перфоленты.

В 1961 году корпорация DEC (Digital Equipment Corporation) подарила Массачусетскому институту весьма дорогой подарок — новый мощный компьютер под названием PDP-1. (Programmed Data Processor). Этот компьютер по тем временам стоил около $120 тыс. — целое состояние. Однако DEC возглавлял Кеннет Ольсен — бывший выпускник МТИ, а потому он не скупился на подарки. PDP-1 обладал 18-битным процессором, его считывающее устройство было основано на фотоэлементах, а скорость чтения достигала 400 символов в секунду. По сравнению с механическим считыванием TX-0, не превышавшем 10 знаков в секунду, это был грандиозный прогресс. Естественно, время работы за этим гигантом было очень ограничено, а потому черновые варианты программ создавались на TX-0. Однако это ничуть не охлаждало пыл юных программистов. Один из них, Стефан Пайнер, написал программу для редактирования текста других составленных программ, а также курсовых проектов. Программа была в шутку окрещена самим Пайнером как «дорогая пишущая машинка». Студентам было забавно осознавать, что машина, стоимостью более ста тысяч долларов, используется для работы, которая всегда выполнялась при помощи обычных пишущих машинок. По словам одного из сокурсников Пайнера, студента Алана Котака, исправления уже подготовленных текстов и программ за PDP-1 еще могли быть как-то оправданы, но пользоваться компьютером для написания исходного текста считалось неприличным. Тем не менее, трудности, возникавшие в работе с новым компьютером, лишь подстегивали студентов к новым и новым изобретениям.

Глава третья: Геймплей

«Звезды — какие же они красивые. Мириады серебристых огоньков в ночном небе, будоражащих воображение и притягивающих взор. Но у нас нет времени смотреть на них. Это наша работа. В XXV столетии ужасная опасность угрожала нашей галактике. Боевые корабли зловещей Империи Баскана атаковали мирные грузовые суда и города с помощью своего нового сверхмощного оружия, колонизируя захваченные земли. Наш Галактический Патруль построил сверхскоростной корабль, «Британия», дабы раскрыть секретные планы зловещего сверхоружия Баскана. Те, кому была поручена эта операция, назывались Линзменами — стражи галактической безопасности и порядка, носители концентратора — линзы, которая предназначена для усиления их ментальных способностей».

Отрывок из книги Эдварда Элмера Смита

В конце 50-х годов в США случился бум на книжные произведения фантастов. В 1961 году в Массачусетском технологическом институте образовалась группа студентов-компьютерщиков, называвших себя Tech Model Railroad Club. Одним из видов деятельности членов этого клуба было постоянное обсуждение романов и новелл Эдварда «Дока» Смита — знаменитого фантаста, придумавшего Линзменов — супергероев, спасавших галактику от вторжения злобных пришельцев-завоевателей.

Студенты зачитывались научно-фантастической литературой и вместе с автором мечтали о полетах к звездам, о битвах космических кораблей и о прыжках через гиперпространство. Однако под рукой у Смита была лишь его верная пишущая машинка, а вот студенты-программисты располагали новейшим компьютером PDP-1, подаренным DEC Массачусетскому институту. Именно этому агрегату было суждено воплотить в жизнь фантастические мечты студентов, причем самым необычным образом.

Однажды, во время очередного обсуждения нового романа Смита, у трех студентов возникла забавная идея. Вэйн Витанен, Мартин Краетц и Стив Рассел по прозвищу Слаг придумали сюжет программы, симулирующей на экране компьютера бой двух космических кораблей. Студенты так загорелись этой идеей, что на время забросили все остальные проекты. Причем большую группу энтузиастов смог собрать вокруг этого проекта именно Слаг (Slug на английском означает «Слизняк», Рассел получил это прозвище за слабость характера, из-за которой он постоянно пытался откладывать свои дела на потом и уходил от всяческих трудностей и неприятностей). Неожиданно для самого себя, Стив Рассел стал основным программистом проекта. Утилиту для обработки геометрических данных (синусов и косинусов) написал Алан Коток, а подпрограмму реалистического звездного неба (Expensive Planitarium), на фоне которого должны были происходить баталии, создал Питер Самсон. Дэн Эдвардс разработал гравитационные эффекты в игре, создав посреди экрана Солнце, к которому, в зависимости от удаленности, притягивались с различной силой корабли и снаряды. 

Spacewar! на компьютере PDP-1Spacewar! на компьютере PDP-1

Мартин Краетц также придумал прыжок через гиперпространство, который позволял кораблям уходить из-под зоны обстрела в случайную область экрана. Всего кораблей в игре было два, каждым из которых управлял отдельный игрок. Клавишами можно было поворачивать корабль налево и направо, заставлять его лететь вперед, а также стрелять ракетами, количество которых было ограничено. Кроме того, каждый из кораблей имел определенное количество топлива на борту и показатель «здоровья». Задачей каждого игрока являлось полное истребление корабля противника. К проекту подключились Стив Пайнер и Роберт Сандерс, и в апреле 1962 года (примерно через год после того как первый человек отправился в космос), родилась первая в мире цифровая компьютерная игра под названием Spacewar!

Зарождающаяся индустрия информационных технологий перевернулась с ног на голову. Успех игры стал очень продолжительным. Копии программы, которая занимала 9 килобайт в памяти (а ее исходники — более 40 печатных страниц формата А4), были распространены между владельцами компьютеров PDP-1. Одна из копий попала в DEC, после чего корпорация стала использовать ее как демонстрационную программу для своего детища, и даже включала ее бесплатно в поставку систем PDP. В то время это была самая оригинальная и привлекательная демонстрационная программа. Однако «Слизняк» был далек от мысли о том, чтобы заработать на своем изобретении. Ведь система, на которой запускалась игра, стоила аж $120 тыс. и была доступна лишь избранным студентам и сотрудникам. А потому, в отличие от Вилли Хигингботама, спустя некоторое время придумавшего видеоигру пинг-понг для осциллографа и сразу же получившего на нее патент, Стив Рассел не стал отстаивать копирайт. Исходники игры, а также сама программа со временем получили широкое распространение в зарождавшейся в то время сети APRANet, предка нынешней всемирной паутины.

Глава четвертая: Джойстик и Unix

Прошло два года после выхода игры, а студенты продолжали свою работу над ней. Впервые в истории программирования было замечено, что оборудование системы ввода не удовлетворяет идеологии программы. Дисплей PDP-1 пришелся вполне по душе авторам, а вот клавиатура, по их мнению, являлась очень неудобным способом управления игрой. Участники проекта Алан Котак и Роберт Сандерс использовали идею Стива Рассела и разработали новое устройство для управления космическими кораблями в игре. Так появился первый джойстик. Джойстик представлял собой компактный ящичек, умещавшийся в руке. Левая ручка была предназначена для поворотов кораблей, правая — для ускорения и гиперпрыжка. Также джойстик был снабжен кнопкой для запуска ракет.

Спустя еще некоторое время Spacewar! был официально признан первой в мире компьютерной игрой. Программа зажгла в сердцах программистов огонек, и многие ее поклонники впоследствии создавали клоны, а также новые и новые игры, используя сюжет и идеи разработчиков первой игры. Однако повторить успех Spacewar! не было суждено никому, ибо значение этой программы, навеянной книгами Смита, в истории развития компьютеров, оказалось намного больше, чем просто роль первой в мире игры.

Кен Томпсон, сотрудник Bell Labs, был большим поклонником одного из клонов первой компьютерной игры. Кену очень хотелось разработать систему, с помощью которой можно было играть в эту игру на разных машинах. Идею этой системы он вынашивал уже очень давно. Прошло несколько лет с момента выхода Spacewar! В 1965-1969 годах компания Bell Labs, входившая в состав концерна AT&T, работала в рамках проекта MULTICS (Multi-user Timesharing Interactive Computing System) — разработке операционной системы для большой машины General Electric GE-645. В проекте принимали участие двое сотрудников — Кен Томпсон и Деннис Ритчи. В то время AT&T могла разрабатывать, но не продавать компьютерные продукты, в результате действующих в США антимонопольных законов. В 1969 году Bell Labs вышел из проекта, но отнюдь не для того чтобы забросить разработку. С помощью ассемблера Кен Томпсон и его помощник создали и написали операционную систему для очередного поколения компьютеров PDP-7 корпорации DEC. Так, спустя еще некоторое время появилась операционная система под названием Unix.

Эпилог

Вот так идеи, навеянные произведениями американского фантаста Эдварда Смита, повлекли за собой вереницу различных событий, ставших значительными вехами в календаре истории. Появилась первая компьютерная игра, создан первый джойстик, разработана операционная система Unix. Спустя многие годы, на рубеже веков, люди продолжают играть в игры — теперь уже не только на компьютерах и игровых приставках, но и на мобильных гаджетах. И редко кто задумывается о том, как, где и при каких обстоятельствах появился прародитель этой разновидности программ. На сайте МТИ есть множество информации о достижениях института. Написано там и о первом компьютере корпорации Digital PDP-1, и о различных программных разработках для него, даже есть упоминания о SpaceWar! и о первом джойстике — все это славные заслуги института. Не нашлось только места на этом огромном сайте фамилиям и именам студентов, посвятивших себя этим разработкам. Да и про «Дока» Смита уже мало кто помнит.


Рубрика: #яВгамак
Все #яВгамак

Комментарии
Авторизоваться
Ultra HD