img22 февраля 2024 в 15:30

Игры в контент: кто получает выгоду от экранизации видеоигр

Крупные стриминговые сервисы стали засматриваться на рынок видеоигр еще в доковидные времена. Поначалу эти заигрывания воспринимались как способ расширить базу подписчиков за счет привлечения геймеров, но со временем стали очевидны истинные намерения медиакомпаний: видя в играх своего прямого конкурента за время пользователя, они решили вести бизнес совместно и максимально интегрироваться друг в друга. Такая конвергенция решает сразу несколько задач, объяснили «Телеспутнику» эксперты.

Крупные стриминговые сервисы стали засматриваться на рынок видеоигр еще в доковидные времена. Поначалу эти заигрывания воспринимались как способ расширить базу подписчиков за счет привлечения геймеров, но со временем стали очевидны истинные намерения медиакомпаний: видя в играх своего прямого конкурента за время пользователя, они решили вести бизнес совместно и максимально интегрироваться друг в друга. Такая конвергенция решает сразу несколько задач, объяснили «Телеспутнику» эксперты.

«Мы проигрываем Fortnite»

Трансформацию отношений между конкурентами за время пользователя легко проследить на примере Netflix. В январе 2019 года глава видеосервиса Рид Хастингс заявил, что Netflix в большей степени конкурирует с игрой Fortnite, а не с телеканалом HBO. «Мы конкурируем (и проигрываем) в большей мере Fortnite, чем HBO», — говорилось в письме для инвесторов (откроется pdf-файл). В том же году стало известно о планах Netflix экранизировать видеоигру, затем — о намерениях выпустить мультсериал по мотивам видеоигры. Чуть позже видеосервис купил студию-разработчика видеоигр, а затем интегрировал в библиотеку эксклюзивные мобильные игры. Сегодня в каталоге Netflix есть уже целый ряд проектов, созданных на основе видеоигр. А один из них, «Ведьмак», входит в топ самых просматриваемых.

Сложно оценить, во сколько Netflix обошлись затраты на экранизацию игр. Зато известно, сколько средств выделит другой крупный игрок рынка — The Walt Disney Company — на подобного рода интеграцию. В феврале этого года медиаконгломерат объявил о выкупе акций студии Epic Games на сумму 1,5 млрд $ для создания новой развлекательной вселенной, связанной с игрой Fortnite. Кстати, в случае с Disney все происходило наоборот — как правило, игры создавались на основе фильмов студии. Но не исключено, что и Disney пойдет по пути Netflix. Так, уже много лет ходят слухи о том, что компания намерена перезапустить научно-фантастический боевик «Кредо убийцы», снятый по мотивам одноименной серии компьютерных игр и выпущенный в прокат в 2016 году.

О попытках интегрировать сериал и игру заявлялось и в России. К примеру, в 2022 году Первый канал и Okko сообщали о планах снять сериал о Смутном времени при поддержке АНО «Институт развития интернета» (ИРИ). Сериал в связке с компьютерной игрой «Смута» может стать основой метавселенной, считали в ИРИ. Общая стоимость игры оценивалась в 370–520 млн рублей, но сериал может обойтись дороже с учетом роста цен на кинопроизводство. Сегодня стратегические партнеры в лице Первого канала и Okko, а также студия Cyberia Nova предпочитают молчать. На запрос «Телеспутника» они не ответили. В пресс-службе ИРИ нашему изданию уточнили, что «Смута» — «хороший потенциальный материал для создания Вселенной контента».

 

Абсолютно свежих идей не бывает

Рассуждая о целях интеграции игровой и контентной отраслей, директор по аналитике АНО «Цифровая экономика» Карен Казарян напомнил, что видеоигры являются наиболее популярной индустрией развлечений из всех существующих. «Аудитория популярных игр как минимум сравнима, а то и превышает аудиторию голливудских блокбастеров, поэтому неудивительно, что к игровым сюжетам все чаще обращается и видеоиндустрия. Если же говорить об игровых проектах медийных корпораций, то еще в 2019 году глава Netflix говорил, что их главный конкурент не телеканал HBO, а [игра] Fortnite. Человеческое время ограничено и все сервисы развлечений конкурируют в первую очередь за время», — отметил он.

Процесс преобразования традиционных медиа под воздействием новых технологий исследователи часто называют конвергенцией медиа, и это включает в себя не только распространение контента через интернет и мобильные платформы, но и создание новых, синтетических продуктов, рассказал аналитик ФГ «Финам» Леонид Делицын.

«Вообще говоря, компьютерные игры на основе сюжетов фильмов не есть что-то особенно новое — это такая же часть медиабизнеса, как продажа игрушек, футболок и аксессуаров. К тому же, при помощи дополнительных продуктов и каналов распространения можно заработать и на новой аудитории», — обратил внимание он.

Вряд ли многие родители смотрели вместе с детьми по телевизору мультипликационный сериал «Леди Баг и Суперкот», однако он стал хитом прошлого лета в кинотеатрах, и не всем удавалось попасть на сеанс, привел пример Делицын.

«Сборы непосредственно от проката фильма, то есть от билетов — лишь часть общих доходов. Значительная часть успешных фильмов основаны на сюжетах популярных в прошлом комиксов, которые тоже являются формой искусства. Дело тут не в отсутствии новых идей — их, наверное, вообще почти нет, а в стремлении заработать больше на идеях, уже доказавших коммерческую состоятельность», — пояснил аналитик ФГ «Финам».

Еще в 1928 году лингвист Владимир Яковлевич Пропп, исследуя сказки, заключил, что у главного действующего лица всего лишь 31 «функция»: нарушение запрета, получение волшебного средства, путешествие, возвращения, борьба, наказание, свадьба и т. д. Комбинируя последовательности таких событий, можно сконструировать бесконечно много сюжетов, но если учесть, что только Голливуд выпускает в среднем не меньше двух фильмов в день, то кажется, что кинобизнес можно уподобить цветоводству или огородничеству — непрерывным экспериментам по скрещиванию предшествующих идей со случайными мутациями, привел аналогию Леонид Делицын.

«Функцию отбора берет на себя рынок. Абсолютно свежих идей в эпоху постмодерна, наверное, не бывает. Поэтому, как и при выведении новых сортов тюльпанов, кинопредприниматели фокусируются на наиболее необычных и ярких результатах, и заимствуют идеи отовсюду, в том числе из видеоигр. И наоборот. При этом обе стороны могут предложить своим потребителям новый продукт, но в другой форме и через другой канал распространения. Таким образом, конвергенция решает сразу две задачи: задачу поиска новых идей для создания нового продукта и задачу увеличения выручки от уже созданного продукта», — отметил эксперт.

Подписка на рассылку

Подпишитесь на рассылку, чтобы одним из первых быть в курсе новых событий