Линии связи с правовой определенностью
В Госдуму внесен законопроект, допускающий размещение сооружений связи при учете допустимых габаритов в границах полос отвода автомобильных дорог. Документ также устанавливает, что строительство, эксплуатация, капремонт, перенос линий связи и сооружений связи на указанных территориях проводится в рамках законодательства о градостроительной деятельности с учетом особенностей, предусмотренных законодательством об автомобильных дорогах. Помимо этого, законопроект закрепляет для автодорожной сферы общий принцип работы с операторами при переносе линий связи.
Рассматриваемый законопроект — важный шаг на пути к созданию единых и понятных правил допуска операторов связи к строительству инфраструктуры вдоль трасс, подчеркнули в «МегаФоне».
«В случае принятия законопроекта операторы смогут размещать антенно-мачтовые сооружения в полосе отвода автодорог. Это позволит существенно повысить уровень покрытия связью. Однако покрытие трасс стабильной связью требует комплексного подхода и решения вопросов, в том числе с энергообеспечением и нормативами технического регулирования. Принятие законопроекта позволит ускорить эти процессы и облегчит взаимодействие всех сторон. Рассматриваемая законодательная инициатива также вносит ясность в регулировании вопросов переноса линий связи при реконструкции дорог», — сообщили в «МегаФоне».
Законопроект снимает правовую неопределенность при размещении инфраструктуры связи в полосах отвода, согласились в «Ростелекоме».
«Это будет способствовать упрощению размещения телеком-инфраструктуры, в том числе в целях обеспечения связанности населенных пунктов», — добавили в пресс-службе компании.
Серые сим-карты отследят на «Госуслугах»
Минцифры подготовило законопроект, согласно которому все договоры россиян с сотовыми операторами будут размещать в их профиле на «Госуслугах». Таким образом граждане смогут отслеживать сим-карты, которые оформили на них злоумышленники, и расторгать эти договоры в один клик. Мигранты смогут купить сим-карты только в официальных салонах связи или точках продаж, предоставив биометрические данные. Здесь же они могут переоформить действующие договоры. Покупка через интернет будет запрещена.
Старший юрист практики разрешения споров юридической компании «ССП-Консалт» Анна Ермолаева напомнила, что в настоящее время покупатель сим-карты обязан заключить договор с сотовым оператором, однако серый рынок все еще не перекрыт.
«Сейчас гражданин может узнать непосредственно у операторов, оформлены ли на него посторонние сим-карты. Очевидно, что не каждый человек найдет время этим заниматься. В таком контексте предложенная инициатива оправдана, имеет потенциальную пользу для защиты интересов граждан, пользующихся «Госуслугами». Но она не решает проблему добровольного предоставления злоумышленникам своих паспортных данных за вознаграждение», — считает Анна Ермолаева.
Юрист пояснила, что граждане, попавшие в трудную финансовую ситуацию, зачастую неправомерно распоряжаются своими паспортными данными, не осознавая потенциальные риски: серые сим-карты могут быть использованы при совершении преступлений, в том числе коррупционных и связанных с терроризмом. Гражданин, на которого оформлена такая сим-карта, может стать невольным участником преступления.
«Лишенными правовой защиты остаются и граждане, приобретающие сим-карты без оформления договора по собственному желанию. Они тоже становятся потенциальными жертвами злоумышленников, когда привязывают свой номер телефона к платежным средствам, включая как лицевой счет абонента мобильной связи, так и банковский», — заключила Анна Ермолаева.
Рынок компьютерных игр возьмут под контроль
Владимир Путин поручил контролировать рынок компьютерных игр. Предполагается создать механизм государственного и общественного контроля, чтобы помимо прочего не допустить искажения исторических событий и роли России в мире и заменить иностранные цифровые платформы отечественными.
Индустрия разработки компьютерных игр находилась практически без особого контроля и специального регулирования, напомнил директор издательства настольных игр «ГЕМЕНОТ» и геймдев-студии «Gemenot Digital», евангелист технопарка «ИТ Парк РУС» Сергей Голубкин.
«В свете мировых событий ситуация изменилась: геймдев оказался одной из самых пострадавших от санкций отраслей, которой срочно понадобилась государственная поддержка и, как следствие, связанный с ней контроль. Вводится возрастная маркировка, что является мировым стандартом и несет вполне практическую пользу для принятия решения потребителем о покупке той или иной игры», — пояснил Сергей Голубкин.
Эксперт считает, что механизмы контроля за достоверностью исторической информации логично разделить: одни должны быть введены для игр внутреннего производства, другие — для игр, которые попадают на российский рынок извне. Он предположил, что для игр российских разработчиков, особенно получающих государственное финансирование, будет построена система, аналогичная действующей в киноиндустрии — с экспертной комиссией, которая оценивает соответствие игры историческому или патриотическому воспитанию молодежи.
«Такой подход оправдан, так как государственные инвестиции в культуру должны расходоваться на проекты хорошего качества и соответствовать актуальной политической ситуации. К играм, создающимся на частные деньги, подход должен отличаться. Грань между фейками, искажающими историю и неоправданной цезурой, к сожалению, слишком тонкая для творческих проектов с высокой долей фантастики и допущений. И здесь важно не допустить перегибов в реализации законодательной инициативы», — подчеркнул Сергей Голубкин.
По его словам, в настоящее время игры являются эффективным инструментом влияния на молодое поколение и регулярно используются для продвижения той или иной общественной повестки. Поэтому для иностранных игр, которые попадают на российский рынок, вполне рабочим инструментом может стать маркировка или рекомендация вида «содержит искажения истории» либо «содержит сцены курения».
Эксперт отметил, что рост популярности исторической темы в российских играх в последние два года во многом связан с изменениями в обществе, возросшим запросом на патриотизм и российский культурный код, идентичность.
«Большинство успешных отечественных игр 2022—2024 года построены на использовании значимых исторических событий, персонажей, обращении к славянской культуре. Этот тренд продлится еще несколько лет, интерес к нему еще не достиг своего пика. Рынок компьютерных игр — честный, на нем спрос игроков рождает предложение разработчиков. Спрос на игры с историческим сюжетом сейчас высокий, и предложение его будет догонять. Регулирующие меры вряд ли существенно повлияют на российских разработчиков, особенно если они будут реализованы без перегибов и удобным для взаимодействия способом», — резюмировал Сергей Голубкин.
Начатая работа Минэкономразвития совместно с участниками индустрии по возрастной маркировке для видеоигр — хороший пример построения диалога госорганов и бизнеса, поэтому есть уверенность, что в случае с дополнительным регулированием это будет сделано так же при участии индустрии, отметил генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников.
«В целом в России возможно саморегулирование участников с российской юрисдикцией, но принудить к соблюдению нашего законодательства компании других стран будет сложно. После введения международных санкций наша индустрия только начинает восстанавливаться, и дополнительные ограничения могут затормозить процесс. Это накладывает на разработчиков более высокую ответственность за контент, но вряд ли многие из-за этого прекратят работу над проектом или откажутся от задуманной идеи. Разработчики видеоигр, как правило, мотивированные и настойчивые люди, особенно те, кто работает в России. Поэтому проектов, играющих на фальсификации истории, мало и официально они в РФ не распространяются», — пояснил Василий Овчинников.
Исторический контекст потребует более глубокой проработки сюжета, но отечественные проекты в целом довольно серьезно относятся к исторической составляющей, как например, «Ил-2 Штурмовик», «Смута», предположил эксперт.
«Историческую достоверность событий в “Смуте” студия (Cyberia Nova, — прим. ред.) подчеркивала неоднократно и даже выпустила образовательный блок по игре, что стало отличным примером и одним из инструментов геймификации образования», — заключил Василий Овчинников.