После выхода научно-фантастического фильма «Трон» в 1982 году молодое поколение с надеждой ждало возможности ухода в виртуальный мир. Однако появившаяся пару лет спустя коммерческая система виртуальной реальности RB2 была не только далека от ожиданий, но и стоила как спорткар, от $50 тыс. В итоге в технологии быстро разочаровались.
В начале 1990-х на экраны вышел фильм «Газонокосильщик», снятый по мотивам произведения Дэниела Киза «Цветы для Элджернона», в котором виртуальная реальность (VR) и прогрессивная химия сделали из городского дурачка гения. Интерес к VR снова возрос, все недостатки технологии были прощены. На рынке появились первые коммерческие VR-системы, такие как Nintendo Virtual Boy, Forte VFX1, Sony Glasstron и Philips Scuba VR. У каждой их них были недостатки, но это их и объединяло –все они были далеки от идеала. В итоге технология опять не смогла стать коммерчески успешной. Впрочем, это не мешало ее применению, например в армии или космической индустрии для создания симуляторов и обучения.
Гиганты и инвестиции
В 2010-х годах вновь появился интерес к виртуальной и дополненной реальности (AR). На новый рынок вышли такие гиганты, как Facebook, Google, HTC, Microsoft, Nvidia, Samsung и Sony. По данным фонда Skolkovo Ventures, в США в 2017 году из $72 млрд всех венчурных инвестиций в VR/AR было вложено более $3 млрд. Российский рынок, выдержав паузу в несколько лет, тоже начал активнее присматриваться к проектам в области виртуальной реальности: если в 2015 году отечественные VR/AR-стартапы получили от инвесторов около 200 млн рублей инвестиций, то в 2016-м – уже 700 млн рублей, а в 2017 году – более 1,1 млрд рублей.
Впрочем, отношение к виртуальной реальности у российских инвесторов неоднозначное. По словам директора по работе с инвестиционными проектами Skolkovo Ventures Григория Лещенко, хотя технология по-прежнему считается перспективной, интерес со стороны инвесторов к ней в первом квартале 2018 года заметно снизился, и по итогам года объем вложенных средств в VR/AR-проекты может оказаться значительно меньше, чем в 2017-м. «Каждый год мы ждем, что именно этот станет годом виртуальной реальности. Однако прорыва все нет. При этом VR-шлем можно купить в любом магазине электроники, только Sony с конца 2016 года продала более 1,5 млн гарнитур PlayStation VR для своей консоли. Тысячи компаний создают соответствующий контент», – говорил Григорий Лещенко на конференции «Connected Future. Трансформация ТВ и медиа – 2018».
Проблемы реальности
Когда специалисты начинают рассуждать о проблемах VR/AR, то невольно вспоминаешь пользователей 1990-х, которые жаловались на головокружение, тошноту, головные боли. Не хватает и контента для виртуальной/дополненной реальности. Эволюционируя, шлемы тем не менее остаются неэргономичными.
Директор по маркетингу стартапа «Альт» (Antilatency) Роман Вдовченко уверен, что с выводом технологии VR на коммерческий рынок разработчики первой волны в свое время сильно поторопились. В результате пользователи не только не получили обещанного эффекта полного погружения, но и, столкнувшись с несовершенством технологии, разочаровались в ней.
Подтверждение тому – пример трансляции спортивного матча «МегаФоном», который прошел в московском офисе оператора 5 июня 2018 года. Партнерам и журналистам выдали шлемы Samsung Gear VR со смартфонами Galaxy S9. В них можно было увидеть прямую трансляцию с поля, переключаясь между пятью камерами, которые записывали происходящее в формате 180 градусов. Передаваемая в шлем картинка была сильно зашумлена, зернистое изображение мешало в полной мере наслаждаться просмотром матча. При этом картинка, поступающая на стоявший в зале телевизор, была вполне четкая.
По мнению генерального директора и основателя Fibrum Ильи Флакса, массовое распространение VR/AR сдерживают, во-первых, низкое качество VR-контента, во-вторых, разрозненность платформ и отсутствие единых стандартов при его создании, в-третьих, отсутствие четкой системы дистрибуции, единой площадки, где были бы собраны соответствующие продукты.
Смешанная и «картонная» реальность
Аналитики из Gartner и IDC утверждают, что VR/AR приближаются к стадии технологической зрелости. То есть, виртуальной реальности не хватает совсем чуть-чуть, чтобы стать частью повседневной жизни. Роман Вдовченко соглашается, что технологически все готово к массовому использованию – разработчикам уже по силам создать виртуальный базар, по образцу того, что был показан в фильме Люка Бессона «Валериан и город тысячи планет».
Действительно, на рынке активно развивается несколько экосистем виртуальной реальности. Одна из наиболее перспективных – смешанная реальность (MR). Идеологом этого направления выступает компания Microsoft, которая в 2015 году анонсировала очки HoloLens, позволяющие не только проецировать трехмерные объекты на окружающий мир, но и взаимодействовать с ними. Такой подход делает активность в виртуальном мире более безопасной, так как видны реальные предметы, кроме того исчезает необходимость в дополнительных контроллерах и разметке помещения.
Также в последние годы появилось много разнообразных мобильных VR-шлемов, использующих не встроенные экраны, а возможности смартфона, который является источником картинки. В 2014 году компания Google представила Cardboard – принципиально недорогое решение, сделанного из картона. Массовым оно не стало, но появление такого решения спровоцировало бум на рынке шлемов, рассчитанных на работу со смартфонами. Самые доступные образцы можно приобрести за 400-600 рублей.
Более продвинутый вариант VR-шлема разработала компания Samsung совместно со стартапом Oculus VR (до его покупки Facebook в 2014 году). Южнокорейский гигант вывел на рынок линейку Samsung Gear VR, созданную для работы со смартфонами собственного производства. Устройство стоит от 3,5 тыс. рублей, однако в технологическом смысле она на голову выше Cardboard.
Осознав свой просчет, Google в 2016 году вывела на рынок новую платформу – Daydream. Однако ошеломляющего эффекта опять не получилось, даже HTC, изначально ориентировавшаяся на эту платформу, передумала и совместно с Valve запустила собственный проект HTC Vive Focus, нацеленный на китайский рынок.
Другие гарнитуры виртуальной реальности тоже не стояли на месте. Так, компания Facebook в 2014 году купила Oculus Rift за $2 млрд. По мнению основателя соцсети Марка Цукерберга, он видит будущее за VR/AR. Samsung не зацикливается на мобильной VR-гарнитуре и в 2017 году представил очки Odyssey на базе платформы Windows Mixed Reality.
Прощайте, развлечения! Да здравствует...
Как признают участники рынка, пока виртуальная реальность не может набрать критическую массу. У разработчиков и производителей не получается договориться о стандартах и правилах, направлениях развития и платформе. Очевидно, что потребности в VR/AR у массового пользователя нет.
Однако все может измениться, так как игроки постепенно перенацеливаются с рынка развлечений на другие, например, профобразование и производство. Так, специалисты Oculus VR и хирурги из Детского госпиталя в Лос-Анджелесе создали симулятор для врачей. Airbus использует смешанную реальность при сборке фюзеляжа «Аэробусов», что дает возможность значительно ускорить процесс сборки. Правительство Москвы совместно с «МегаФоном» на основе его тестовой сети 5G намерено летом запустить сервис, который позволит любому человеку увидеть на смартфоне либо планшете, как в будущем будет выглядеть то место, на котором он находится в настоящий момент. А это и туризм, и недвижимость, и строительство.
По словам генерального директора Cerevrum (один из проектов компании – система обучения и тренировки публичных выступлений Speech Center VR) Наташи Флокси, в ближайшее время резко вырастет уровень автоматизации и роботизации, а количество людей на производствах заметно сократится. «Это потребует повышения качества персонала и внедрения процессов быстрого обучения и переобучения сотрудников. Виртуальная реальность позволяет помещать работников в актуальные ситуации, а не изучать формальные правила», – говорит Наташа Флокси.
Возможно, разработчики с самого начала неверно выбрали сферу применения технологии. Если же удастся добиться приемлемой стоимости качественных устройств VR/AR, а производители контента перестанут создавать симуляторы каруселей и начнут привлекать компетенции рынка для разработки образовательных и профессиональных программ, ориентированных на решение прикладных задач, то технология может стать массовой, а VR-шлем или MR-очки появятся в каждом доме.