img28 декабря 2022 в 14:01

Игры патриотов

В преддверии 2023 года решение о системной поддержке российской видеоигровой индустрии принято и выведено на исполнительский уровень. В аппарате президента (АП) определились и дали отмашку: «двигать тему» не только как патриотический проект, но и глобально — как политический «инструмент мягкой силы» России. Чтобы русские киберигрушки, средства их разработки и применения составили конкуренцию мировым, став популярными на всех континентах.

В преддверии 2023 года решение о системной поддержке российской видеоигровой индустрии принято и выведено на исполнительский уровень. В аппарате президента (АП) определились и дали отмашку: «двигать тему» не только как патриотический проект, но и глобально — как политический «инструмент мягкой силы» России. Чтобы русские киберигрушки, средства их разработки и применения составили конкуренцию мировым, став популярными на всех континентах.

Правительство РФ приступило к созданию новой игровой индустрии: от заказчика, подрядчика, движка и оборудования до экосистемы и самих участников рынка. Практически с нуля. Совещание по конкретным мерам и шагам поддержки прошло 15 декабря в аппарате замглавы Минцифры Максима Паршина. Среди присутствовавших -  новое руководство АНО «Цифровая экономика» (ЦЭ), гендиректор АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) Алексей Гореславский, помощник профильного вице-премьера Антон Тараев, сотрудники АНО «Агентство развития компьютерного спорта и иных видов спорта» (АРКИВС), представители ряда компаний, включая VK и Innova. Обсуждали, в том числе, идею нового федпроекта «Игровая индустрия будущего», ответственным руководителем которого станет Паршин (с ноября он – глава Федерации спортивного программирования РФ), а куратором – сам Дмитрий Чернышенко.

Речь идет о создании госразработчика и издателя, запуске национального рейтингового агентства, увеличении числа студий в 14 раз. При «самом амбициозном сценарии» нужно будет до $50 млрд. Зато к 2030-му выпустят 25 AAA-игр с бюджетом разработки около 6,5 млрд руб. (до $100 млн) каждая и 40 AA-игр – подешевле.  По «стабилизационному сценарию» хотят просто восстановить отрасль и войти в топ-20 стран-разработчиков игр. До 2030-го это потребует $7 млрд. Наконец, для просто «амбициозном сценарии» (с «отраслевым прорывом», суть которого не объясняют) нужно $20 млрд.

В любом случае, задача – учредить некий русский Electronic Arts (один из крупнейших мировых издателей игр, в т. ч. FIFA, NFS, Mass Effect и др.), который поставит на поток выпуск высококлассных игр. При этом отечественные предприятия выпустят две новые игровые консоли, способные глобально конкурировать с лучшими Xbox от Microsoft и PlayStation от Sony. Число занятых в индустрии составит 40 тыс., а через семь лет в стране появится пять «геймдев-городов».

Для всего этого хотят создать Центр координации в лице ЦЭ (разработка НПА и стратегий), Центр компетенций в университете «Иннополис» (подготовка спецов и исследование рынка), а также Центр стратразвития индустрии – некая новая структура «Росгейм». Ее по плану учредит ряд участников рынка. Она займется, собственно, «восстановлением и стабилизацией отрасли, разработкой и изданием игр, поддержкой самых перспективных проектов» и пр.

По «Росгейму» рассматривают несколько вариантов. Ни в Минцифры, ни у Чернышенко, ни в ЦЭ, ни в ИРИ, ни в «Иннополисе», ни в АРКИВС, ни в VK пока не могут объяснить даже, что именно он такое. Точного понимания, где найти деньги на проекты, тоже нет: «наиболее вероятны внебюджетные механизмы, так как игровая индустрия обладает большим инвестпотенциалом» Но главное – есть решимость перейти от слов к «припарковке бюджетов». Так, Минцифры поручено «проработать вопросы до 20 февраля». То есть пока подход один к одному как при вёрстке программы «Цифровая экономика РФ» в 2017-м. С тем же вероятным результатом через 5 лет.

Ведь трудно вообразить ситуацию противоречивей, чем с кибериграми в России. До СВО рынок бурно рос, и даже пару месяцев с ее начала власти возлагали на него большие надежды. Как рыночные, так и идеологические. Предлагалось даже внедрять патриотичные «стрелялки». Но с уходом иновендоров рынок оказался в руинах, обновление ПО закрыто. Проблемы начались у облачных мощностей Сбера, «Яндекса» и МТС, построенных, в том числе, на Nvidia. Все до одного крупные сотовые компании, а также VK, развивавшие киберигрушки на иностранных ПАК и облаках, стали буквально открещиваются от игровой маржи.

Ситуация стала условно похожа на китайскую, но с другого конца. Власти КНР большую часть года не регистрировали ни одной новой киберигры, а школьникам их запретили. Но у КНР было и есть все, чтобы «отравлять» кибериграми остальной мир, наживаясь на этом новом опиуме для народа: от чипов и видеокарт до глобального игрока Tencent.

 Ведь сейчас в России не более 10 геймдев-студий, способных подступить AAA-проектам. Большая часть из них, чтобы продолжить работу, переехала за рубеж, а новые только предстоит основать. Но многие профильные спецы покинули страну. Рынок обнулился. То есть, с большой долей вероятности, российская видеоигровая индустрия в нынешнем состоянии не сможет выполнить намеченные цели ни за какие деньги. Профи полагают, что нужно сконцентрироваться не на выпуске определенного числа продуктов к какому-то сроку, а на сохранении и мотивации тех, кто еще остался. Ведь разработки амбициозных проектов редко составляет менее 3-х лет. И на создание новых команд до этого нужно еще 2-3 года. А уж выход на ведущие позиции на глобальном рынке может занять 10 и более лет.

И все-таки, мы уверены, что господдержка игровой индустрии сработает, если к этой теме подойти абсолютно нешаблонно, неформально, выдав карт-бланш креаторам идей и образов. А к выдаче денег и организации производства подойти как к ядерному и космическому проектам СССР: дать столько денег, сколько нужно, пообещав за успех, условно,  вице-премьерство, а за провал, образно выражаясь, расстрел. И гарантировать обе эти награды.

А у правительства уже готов план внедрения киберспорта в вузы по дорожной карте «Новое общесистемное ПО». Интерес игровых компаний к таким выпускникам может оказаться минимальным, считают профи. Но к 2025-му вузовские программы уже должны быть включены курсы киберспортивных дисциплин для технарей и гуманитариев. Документ утвержден 16 декабря. И «деньгоприемники» уже есть: исполнителями по 1-му этапу станут «Ростелеком» и СПбГУТ («Бонч»). К июню 2023-го они с ЦЭ должны собрать рабгруппу, а к 2024-му – определить первые учебные программы!

Подписка на рассылку

Подпишитесь на рассылку, чтобы одним из первых быть в курсе новых событий