Тренд на персонализацию
Если расспросить, скажем, семью из четырех человек о том, как они смотрят развлекательный медиаконтент, то можно получить четыре разных ответа. Например, муж вечером смотрит премьеру нового сезона сериала на смарт ТВ, жена после работы запускает на iPad приложение онлайн-кинотеатра. Cын может посмотреть сериал на следующий день на экране смартфона, одновременно общаясь в мессенджере, а дочь позже скачает серию и посмотрит ее на ноутбуке.
Люди все активнее используют новые формы потребления контента, с учетом персональных предпочтений, технических возможностей и наличия свободного времени. При этом они все больше стремятся контролировать свое медиапотребление и планировать время для онлайн-развлечений, говорится в исследовании PwC «Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023».
Современная концепция потребления цифровых медиа строится вокруг персонализации. Контент должен максимально отражать интересы потребителя и удовлетворять его личные запросы. Крупнейшие платформы обслуживают и предугадывают потребности пользователей с помощью анализа просмотренных фильмов и сериалов на основе алгоритмов искусственного интеллекта. В то же время растущее число голосовых помощников готовы выслушивать запросы своих владельцев и предлагать собственные варианты, обращаясь к ним лично.
Безусловно, совместный опыт потребления медиа будет продолжать играть важную роль в жизни людей. По данным ФИФА, летом 2018 года трансляцию финала чемпионата мира по футболу смотрело около 1,12 млрд зрителей, то есть каждый седьмой житель планеты. Но все чаще люди предпочитают потреблять контент в удобном им темпе и создают личные списки для отложенного просмотра. Особенно ярко эта тенденция проявляется в странах с высоким уровнем проникновения ШПД.
С одной стороны, потребление контента выглядит все более изолированным. На улице или в метро можно часто встретить людей с беспроводными наушниками, которые в любой момент готовы погрузиться в мир любимой музыки, подкастов или видео и существуют как бы отдельно от всех в герметичном пространстве.
Однако аспект персонализации, присущий онлайн-сервисам, по своей природе является социальным, считают аналитики PwC. Многие люди используют медиа как средство для социального взаимодействия, включая обмен плейлистами на Spotify, комментирование телевизионных шоу в прямом эфире и участие в многопользовательских играх с друзьями-геймерами по всему миру.
Медиатехнологии также помогают компенсировать отсутствие социального взаимодействия и используются потребителями для создания собственной иммерсивной среды, в которую можно полностью погрузиться, хоть и виртуально. Пользователи движутся к созданию нового типа личного пространства, чему способствует тщательно отобранный контент на основе персональных предпочтений.
Это одна из причин, почему люди все чаще отказываются от услуг операторов платного ТВ и вместо этого формируют собственные «пакеты» на стриминговых платформах, учитывающие весь спектр их потребностей за счет подключения дополнительных сервисов и видов контента. Например, подобный тариф есть у видеосервиса Wink: дополнительные телеканалы и фильмы объединены в мини-пакеты по разным тематикам, и пользователь может выбрать несколько из них исходя из своих предпочтений.
Другим признаком перехода к модели активного персонализированного медиапотребления является рост популярности умных домов, а также зарождающаяся отрасль подключенных автомобилей и беспилотников. По данным компании Just AI, к концу 2023 года количество проданных умных колонок в мире достигнет 1 млрд единиц, при этом будет использоваться 8 млрд голосовых ассистентов — таким образом, на одного пользователя будет приходиться по 2–3 ассистента.
По мере распространения таких гаджетов голосовое управление начнет доминировать и вытеснять традиционные средства, а медиаопыт, полученный в результате общения с голосовыми помощниками, будет становится все более личным и персонализированным.
В свою очередь, запуск в коммерческую эксплуатацию беспилотных автомобилей станет драйвером для индустрии медиа и развлечений, считает директор Института современных медиа (MOMRI) Кирилл Танаев. Встроенная мультимедийная система окажется одним из главных критериев выбора автомобиля. Автовладельцев будет интересовать, сколько телеканалов там доступно, в какие игры можно поиграть, какой видеосервис будет работать быстрее и можно ли смотреть потоковое видео в формате 4К.
Что изменит 5G?
Развертывание сетей пятого поколения станет важным элементом в развитии персонализированных медиа. С одной стороны, произойдет рост расходов на мобильный интернет, с другой — владельцы смартфонов и планшетов получат более скоростной и качественный доступ к большому количеству мультимедийных развлечений.
Влияние 5G на рынок медиа уже ощущается. Например, такие компании, как Intel, Microsoft и NVIDIA, вдохновившись перспективой внедрения сетей пятого поколения, начали активно инвестировать средства в индустрию облачных игр. В конце 2019 года Google представила свою облачную игровую платформу Stadia, а телеком-компании, среди которых AT&T, SK Telecom, Verizon и Vodafone, заключили партнерские соглашения с разработчиками облачных игр.
Когда количество пользователей 5G достигнет критической массы, появятся новые приложения, рассчитанные на соответствующую скорость передачи данных. Пока сложно предсказать, какие именно это будут приложения, но очевидно, что они связаны с просмотром высококачественного видео, играми и виртуальной/дополненной реальностью.
5G одна из самых ожидаемых технологий, но и одна из самых конфликтных, напоминает Кирилл Танаев. Поэтому пока не будут урегулированы все вопросы вокруг самой технологии, вряд ли кто-то рискнет массово запускать под нее медийные продукты. «Рядовым потребителям 5G нужна для просмотра “тяжелого” контента, видео в 4К и 8К, а также для использования игр. Но пока мы видим отсутствие необходимых объемов доступного по цене контента и достаточного предложения устройств. Поэтому не уверен, что 5G в ближайшие несколько лет приведет к заметному изменению именно медиапотребления», — убежден Танаев.
По данным PwC, на услуги 4G и 5G в 2023 году будет приходиться более 90% абонентов мобильной связи в 32 странах. Благодаря этому отрасль VR-технологий наконец должна получить массовое распространение и найти применение в индустрии медиаразвлечений. До сих пор ее рост сдерживали нехватка достаточно привлекательного контента и относительная дороговизна VR-гарнитур.
«В сетях пятого поколения с их минимальной задержкой, а также большим количеством подключаемых устройств особым спросом будут пользоваться услуги с применением дополненной реальности, когда человек может получать исчерпывающую информацию за минимальное количество времени, находясь в любой точке земного шара», — говорит гендиректор ИАА TelecomDaily Денис Кусков.

Одним из ярких примеров массового использования VR/AR-технологий является проведение выступлений музыкантов в виртуальной среде игр. В начале 2019 года выступление электронного музыканта Marshmello в игре Fortnight собрало 10 млн зрителей, а чуть позже группа Korn выступила в мобильной игре AdventureQuest. Достаточно появления еще нескольких подобных кейсов, и технология станет популярной не только в среде геймеров и гиков.
«Информации становится все больше, а в сутках только 24 часа, — рассуждает директор департамента ТВ и контента компании J’son & Partners Consulting Дмитрий Колесов. — Человек будет выбирать короткий формат для сиюминутного контакта, и для него скорость доступа не так важна. А для долгого развлечения — дополненную реальность, и вот здесь будет основная потребность в 5G».
По словам главного аналитика Российской ассоциации электронных коммуникаций Карена Казаряна, в ближайшем будущем у нас появится больше времени на просмотр контента и больше доступных экранов. Поэтому на первом этапе будет происходить оптимизация форматов под эти составляющие, а затем, лет через 10, стоит ожидать качественных сдвигов и появления нативных форматов, по аналогии с TikTok как квинтэссенцией мобильного видео.