img
img14 марта 2019 в 17:29

Эффект погружения: VR в производстве медиаформатов

Интерес к виртуальной реальности прежде всего вызван по-настоящему новыми и необычными впечатлениями от погружения зрителей в ту художественную среду, которую предлагают создатели виртуальных произведений. Эффект погружения, который испытывает на себе пользователь проектов в формате виртуальной реальности (VR), не сопоставим ни с чем, что зритель мог видеть до этого, потому что компьютерные игры на экране компьютеров и 3D-фильмы в кинотеатрах не способны технически на то, что дает VR.

Интерес к виртуальной реальности прежде всего вызван по-настоящему новыми и необычными впечатлениями от погружения зрителей в ту художественную среду, которую предлагают создатели виртуальных произведений. Эффект погружения, который испытывает на себе пользователь проектов в формате виртуальной реальности (VR), не сопоставим ни с чем, что зритель мог видеть до этого, потому что компьютерные игры на экране компьютеров и 3D-фильмы в кинотеатрах не способны технически на то, что дает VR.

Важную роль в качестве этих новых впечатлений сыграло развитие технологий до уровня, способного наконец дать пользователям и зрителям относительно качественное изображение, простоту использования и доступность. Первые шлемы виртуальной реальности создавали и раньше – с 1984 года, но тогда не было ни Интернета, ни процессоров и видеокарт нужной производительности, ни мониторов нужного разрешения, ни камер и программ, способных создавать VR-видео. Сегодня люди, которые впервые надевают VR-шлем, чтобы поиграть в игру, посмотреть кино или заняться образованием, испытывают эмоции, которые я могу сравнить с тем, что чувствовали первые зрители, в 1895 году смотревшие на выход рабочих с фабрики Люмьер, а может даже и нечто большее.

Основные направления

Важно понимать, что виртуальная реальность это не только компьютерные игры и всяческие развлечения, а отрасль, которая имеет много направлений, воплощенных в самых разных продуктах. Я могу выделить семь основных направлений: игры, обучающие симуляторы, виртуальные экскурсии, реклама, кинематограф, трансляции и живопись. Да, сегодня в VR даже рисуют картины и пространственные композиции. Каждое направление обладает своими особенностями, преимуществами и недостатками. О том, что сегодня дает виртуальная реальность людям можно говорить на примере двух секторов этого формирующегося рынка. Первый сектор – тот, в котором мы, как студия – производитель VR-проектов предлагаем свои услуги и продукты другим компаниям для их потребностей. Второй сектор – это тот, в котором конечным покупателем результатов наших трудов будет не компания, а обычный человек – зритель или пользователь.

В первом случае пользуются спросом обучающие проекты, симуляторы, виртуальные экскурсии, рекламные и имиджевые VR-ролики и фильмы. Почему? Как я сказал выше, из-за сильного эффекта погружения. Это дает зрителю на чувственном уровне новое, более сильное переживание, которое нельзя получить от просмотра обычного 2D-фильма. Например, компании нужно обучить сотрудника управлять транспортным средством или ремонтировать сложный механизм в стрессовой чрезвычайной ситуации. В реальных условиях это может быть опасно и дорого, но в качественно сделанном VR-проекте обучающийся сможет почувствовать себя погруженным в атмосферу происходящего вокруг и отработать нужные навыки поведения в безопасных условиях, но по восприятию очень похожих на реальные, потому что там в виртуальном мире человек может и перемещаться, и взаимодействовать с объектами, воспринимать пространство и расположение объектов также, как в реальном мире. Это делает процесс обучения более эффективным. Или, например, если речь идет о рекламном VR-видеоролике про отель, то по сравнению с обычными 2D-видео зритель переносится непосредственно внутрь того пространства, где была камера и видит реальное пространство отеля в видеокачестве, а не в компьютерной графике. В итоге технологии виртуальной реальности позволяют продвигать товары и услуги клиентов в новой интересной и свежей форме, поэтому они и пользуются популярностью.

Во втором случае для широкой аудитории VR служит отличным развлечением. Это прежде всего игры и кинематограф, а также образовательные приложения. Думаю, что с играми все понятно – это интерактивные приключения, которые за счет эффекта погружения способны заставить чаще биться сердце или попотеть для решения трудных головоломок.

Важную роль виртуальная реальность сыграла и для кинематографа. Образовалось самостоятельное направление в кино, которое впервые за историю развития этого вида искусства разрушило барьер условности между экраном и местом в зрительном зале, перенесла зрителя прямо внутрь кадра. Многое изменилось в съемочном процессе, сформировались особые приемы в работе над VR-фильмами – свой язык. В VR-кино камера снимает все окружающее пространство вокруг и нужно, чтобы съемочной группы не было в кадре, а когда зритель смотрит такой фильм, он может наблюдать по сторонам, а это совсем не то, что мы привыкли видеть в классическом кино. Таких фильмов сейчас пока еще мало, и направление развивается. Можно экспериментировать и открывать новое.

Другое перспективное направление – образовательные научно-популярные фильмы и кино с интерактивными возможностями, потому что только так можно донести свой продукт до максимально широкой аудитории и окупить его, если он действительно творческий. Интерактивное кино в VR получает новые возможности и дает зрителю влиять на сюжет, взаимодействовать с персонажами. Это не всегда идет проектам на пользу, но при грамотной работе результат впечатляет. Такие известные режиссеры, как Даг Лайман, Джеймс Ван, Джастин Лин, Роберт Родригес уже пробуют свои силы в этом формате. Это говорит о том, что качество VR-историй будет только расти. Это касается и кино, и мультипликации.

Добавлю, что виртуальные экскурсии – наилучший способ «телепортировать» пользователя в другое место и передать его атмосферу. Поэтому там, где важно показывать окружающее пространство, VR-экскурсии это популярная форма проектов. Можно провести экскурсию по реально существующим объектам с помощью съемок 360-градусного видео или показать потенциальному покупателю квартиру в строящемся доме, создав ее с помощью компьютерной графики.

VR и телевизионные форматы

Сегодня можно реализовать трансляцию в реальном времени VR-видео в разрешении 4К с нескольких камер, и со временем технические возможности вырастут. Сигнал несложно транслировать в социальные сети, прямо в шлем виртуальной реальности через специальное приложение, созданное телеканалом. При хорошем интернет-соединении и качественной организации съемочного процесса и режиссуры трансляции зритель почувствует сильный эффект погружения. Это позволит ему почувствовать себя в центре событий, которые происходят в другом городе либо другой стране.

Так какие жанры могут раскрыть возможности виртуальных трансляций? Это, безусловно, репортажи с мест событий, спортивные соревнования, научно-популярные фильмы, реалити-шоу, концерты, интервью. Все зависит от творческого подхода режиссеров телепередач.

Телеканалам, которые хотят поймать волну развития виртуального направления нужно создавать подразделения, которые будут реализовывать трансляции и придумывать творческие приемы, которые работали бы в этой новой форме. Уже сейчас все реально. Нужен интересный контент. Пожалуй, останавливает только аудитория. Кажется, что мало кто пользуется VR-шлемами, но эта ситуация меняется с каждым годом. Механизм монетизации – формирование своей аудитории подписчиков.

О будущем

Если прежде можно было рассуждать о том, что устройства виртуальной реальности не будут популярны, как это стало например с 3D, то сегодня такого нет. VR стала самостоятельной платформой, стоящей в одном ряду с ПК, мобильными устройствами, игровыми консолями, телевидением. Впечатления, которые люди получают от VR, значительно отличаются от всего другого опыта, привнося разные специфические возможности и эмоции. Это главный фактор, на котором и держится вся отрасль. Дальше технологии будут совершенствоваться до тех пор, пока качество изображения и эффект погружения достигнут предельного уровня реалистичности.

Уже сейчас мы можем делать в виртуальном мире все, что привыкли делать на экране своих компьютеров: смотреть фильмы, играть в игры, общаться в соцсетях, получать новые знания, делать покупки, совершать виртуальные путешествия, смотреть передачи и трансляции. Чем компактнее и удобнее станут VR-шлемы и качественнее окажется эффект погружения, тем популярнее будет технология. Со временем устройства виртуальной реальности станут обыденными. Нужно только помнить, что мы живем в реальном мире и сделать его лучше можно только реальными делами.

_________________________ _________________________
Узнайте подробнее о настоящем и будущем медиапотребления в России и мире на конференции TeleMultiMedia Forum 2019.

Читайте также

Похожие материалы

Эксперты: российские видеохостинги перейдут на видеокодек AV1

06.09.2024

ФГУП «Космическая связь» готовит госконтракт на сборку семи новых геостационарных спутников

02.10.2025

Эксперт назвал ключевые тренды и риски медиарынка на 2026 год

18.12.2025

Стартовал последний этап создания российского космического аппарата для посадки на Луне

14.11.2024

Видеонаблюдение пришлось ко двору. «Умный двор» делает жизнь безопасной

19.09.2024

Популярные статьи

Подписка на рассылку

Подпишитесь на рассылку, чтобы одним из первых быть в курсе новых событий

Выбор редакции