img14 марта 2019 в 17:29

Эффект погружения: VR в производстве медиаформатов

Интерес к виртуальной реальности прежде всего вызван по-настоящему новыми и необычными впечатлениями от погружения зрителей в ту художественную среду, которую предлагают создатели виртуальных произведений. Эффект погружения, который испытывает на себе пользователь проектов в формате виртуальной реальности (VR), не сопоставим ни с чем, что зритель мог видеть до этого, потому что компьютерные игры на экране компьютеров и 3D-фильмы в кинотеатрах не способны технически на то, что дает VR.

Интерес к виртуальной реальности прежде всего вызван по-настоящему новыми и необычными впечатлениями от погружения зрителей в ту художественную среду, которую предлагают создатели виртуальных произведений. Эффект погружения, который испытывает на себе пользователь проектов в формате виртуальной реальности (VR), не сопоставим ни с чем, что зритель мог видеть до этого, потому что компьютерные игры на экране компьютеров и 3D-фильмы в кинотеатрах не способны технически на то, что дает VR.

Важную роль в качестве этих новых впечатлений сыграло развитие технологий до уровня, способного наконец дать пользователям и зрителям относительно качественное изображение, простоту использования и доступность. Первые шлемы виртуальной реальности создавали и раньше – с 1984 года, но тогда не было ни Интернета, ни процессоров и видеокарт нужной производительности, ни мониторов нужного разрешения, ни камер и программ, способных создавать VR-видео. Сегодня люди, которые впервые надевают VR-шлем, чтобы поиграть в игру, посмотреть кино или заняться образованием, испытывают эмоции, которые я могу сравнить с тем, что чувствовали первые зрители, в 1895 году смотревшие на выход рабочих с фабрики Люмьер, а может даже и нечто большее.

Основные направления

Важно понимать, что виртуальная реальность это не только компьютерные игры и всяческие развлечения, а отрасль, которая имеет много направлений, воплощенных в самых разных продуктах. Я могу выделить семь основных направлений: игры, обучающие симуляторы, виртуальные экскурсии, реклама, кинематограф, трансляции и живопись. Да, сегодня в VR даже рисуют картины и пространственные композиции. Каждое направление обладает своими особенностями, преимуществами и недостатками. О том, что сегодня дает виртуальная реальность людям можно говорить на примере двух секторов этого формирующегося рынка. Первый сектор – тот, в котором мы, как студия – производитель VR-проектов предлагаем свои услуги и продукты другим компаниям для их потребностей. Второй сектор – это тот, в котором конечным покупателем результатов наших трудов будет не компания, а обычный человек – зритель или пользователь.

В первом случае пользуются спросом обучающие проекты, симуляторы, виртуальные экскурсии, рекламные и имиджевые VR-ролики и фильмы. Почему? Как я сказал выше, из-за сильного эффекта погружения. Это дает зрителю на чувственном уровне новое, более сильное переживание, которое нельзя получить от просмотра обычного 2D-фильма. Например, компании нужно обучить сотрудника управлять транспортным средством или ремонтировать сложный механизм в стрессовой чрезвычайной ситуации. В реальных условиях это может быть опасно и дорого, но в качественно сделанном VR-проекте обучающийся сможет почувствовать себя погруженным в атмосферу происходящего вокруг и отработать нужные навыки поведения в безопасных условиях, но по восприятию очень похожих на реальные, потому что там в виртуальном мире человек может и перемещаться, и взаимодействовать с объектами, воспринимать пространство и расположение объектов также, как в реальном мире. Это делает процесс обучения более эффективным. Или, например, если речь идет о рекламном VR-видеоролике про отель, то по сравнению с обычными 2D-видео зритель переносится непосредственно внутрь того пространства, где была камера и видит реальное пространство отеля в видеокачестве, а не в компьютерной графике. В итоге технологии виртуальной реальности позволяют продвигать товары и услуги клиентов в новой интересной и свежей форме, поэтому они и пользуются популярностью.

Во втором случае для широкой аудитории VR служит отличным развлечением. Это прежде всего игры и кинематограф, а также образовательные приложения. Думаю, что с играми все понятно – это интерактивные приключения, которые за счет эффекта погружения способны заставить чаще биться сердце или попотеть для решения трудных головоломок.

Важную роль виртуальная реальность сыграла и для кинематографа. Образовалось самостоятельное направление в кино, которое впервые за историю развития этого вида искусства разрушило барьер условности между экраном и местом в зрительном зале, перенесла зрителя прямо внутрь кадра. Многое изменилось в съемочном процессе, сформировались особые приемы в работе над VR-фильмами – свой язык. В VR-кино камера снимает все окружающее пространство вокруг и нужно, чтобы съемочной группы не было в кадре, а когда зритель смотрит такой фильм, он может наблюдать по сторонам, а это совсем не то, что мы привыкли видеть в классическом кино. Таких фильмов сейчас пока еще мало, и направление развивается. Можно экспериментировать и открывать новое.

Другое перспективное направление – образовательные научно-популярные фильмы и кино с интерактивными возможностями, потому что только так можно донести свой продукт до максимально широкой аудитории и окупить его, если он действительно творческий. Интерактивное кино в VR получает новые возможности и дает зрителю влиять на сюжет, взаимодействовать с персонажами. Это не всегда идет проектам на пользу, но при грамотной работе результат впечатляет. Такие известные режиссеры, как Даг Лайман, Джеймс Ван, Джастин Лин, Роберт Родригес уже пробуют свои силы в этом формате. Это говорит о том, что качество VR-историй будет только расти. Это касается и кино, и мультипликации.

Добавлю, что виртуальные экскурсии – наилучший способ «телепортировать» пользователя в другое место и передать его атмосферу. Поэтому там, где важно показывать окружающее пространство, VR-экскурсии это популярная форма проектов. Можно провести экскурсию по реально существующим объектам с помощью съемок 360-градусного видео или показать потенциальному покупателю квартиру в строящемся доме, создав ее с помощью компьютерной графики.

VR и телевизионные форматы

Сегодня можно реализовать трансляцию в реальном времени VR-видео в разрешении 4К с нескольких камер, и со временем технические возможности вырастут. Сигнал несложно транслировать в социальные сети, прямо в шлем виртуальной реальности через специальное приложение, созданное телеканалом. При хорошем интернет-соединении и качественной организации съемочного процесса и режиссуры трансляции зритель почувствует сильный эффект погружения. Это позволит ему почувствовать себя в центре событий, которые происходят в другом городе либо другой стране.

Так какие жанры могут раскрыть возможности виртуальных трансляций? Это, безусловно, репортажи с мест событий, спортивные соревнования, научно-популярные фильмы, реалити-шоу, концерты, интервью. Все зависит от творческого подхода режиссеров телепередач.

Телеканалам, которые хотят поймать волну развития виртуального направления нужно создавать подразделения, которые будут реализовывать трансляции и придумывать творческие приемы, которые работали бы в этой новой форме. Уже сейчас все реально. Нужен интересный контент. Пожалуй, останавливает только аудитория. Кажется, что мало кто пользуется VR-шлемами, но эта ситуация меняется с каждым годом. Механизм монетизации – формирование своей аудитории подписчиков.

О будущем

Если прежде можно было рассуждать о том, что устройства виртуальной реальности не будут популярны, как это стало например с 3D, то сегодня такого нет. VR стала самостоятельной платформой, стоящей в одном ряду с ПК, мобильными устройствами, игровыми консолями, телевидением. Впечатления, которые люди получают от VR, значительно отличаются от всего другого опыта, привнося разные специфические возможности и эмоции. Это главный фактор, на котором и держится вся отрасль. Дальше технологии будут совершенствоваться до тех пор, пока качество изображения и эффект погружения достигнут предельного уровня реалистичности.

Уже сейчас мы можем делать в виртуальном мире все, что привыкли делать на экране своих компьютеров: смотреть фильмы, играть в игры, общаться в соцсетях, получать новые знания, делать покупки, совершать виртуальные путешествия, смотреть передачи и трансляции. Чем компактнее и удобнее станут VR-шлемы и качественнее окажется эффект погружения, тем популярнее будет технология. Со временем устройства виртуальной реальности станут обыденными. Нужно только помнить, что мы живем в реальном мире и сделать его лучше можно только реальными делами.

_________________________ _________________________
Узнайте подробнее о настоящем и будущем медиапотребления в России и мире на конференции TeleMultiMedia Forum 2019.

Подписка на рассылку

Подпишитесь на рассылку, чтобы одним из первых быть в курсе новых событий