img
img02 августа 2017 в 18:32

Владимир Деген, Chingis: «Переход привычных телепередач в VR-формат будет комфортным для телезрителя»

Этой весной в онлайн-магазине Steam стал доступен первый сезон шоу Maski VR. Он посвящен 25-летию комедийного телесериала «Маски-шоу» и создан в формате виртуальной реальности компанией Chingis. «Теле-Спутник» попросил генерального директора Chingis Владимира Дегена рассказать об особенностях производства в формате VR, а также о возможностях применения виртуальной реальности на телевидении.

Этой весной в онлайн-магазине Steam стал доступен первый сезон шоу Maski VR. Он посвящен 25-летию комедийного телесериала «Маски-шоу» и создан в формате виртуальной реальности компанией Chingis. «Теле-Спутник» попросил генерального директора Chingis Владимира Дегена рассказать об особенностях производства в формате VR, а также о возможностях применения виртуальной реальности на телевидении.
Для начала расскажите, пожалуйста, контент в каких форматах вы создаете – 360 градусов, дополненная, виртуальная или смешанная реальность?
Мы работаем во всех форматах и со всеми коммерчески доступными платформами, поскольку необходимо быть в тренде, видеть и понимать нашу отрасль со всех сторон. В большинстве коммерческих проектов мы не просто производим контент, а выступаем в роли интегратора, обеспечивая заказчику решение его задач под ключ, включая первичный анализ целей, рекомендации по наиболее подходящему формату контента и подбор оборудования для его демонстрации. К примеру, для проектно-изыскательского института «Гео-Проект» под выставку «ДорогаЭкспо–2016» мы сделали VR-визуализацию дорожной развязки на трассе М10 и интегрировали контент с управляемой подвижной платформой, чтобы посетители стенда могли сами «проехать» на автомобиле по этой новой дороге и получить представление о масштабе строительства.
Почему вы решили сделать Maski VR в формате стереоскопического 360-градусного видео?
Идея создания юбилейного выпуска в формате стерео-360 принадлежит автору и продюсеру шоу Юрию Володарскому. Мы с Юрием познакомились летом 2016 года, и долгое время искали идею пилотного проекта, который мог бы продемонстрировать возможности стерео-360 для широкой аудитории. «Маски» стали идеальным кандидатом, поскольку короткометражные бездиалоговые эпизоды отлично подходят для просмотра в формате VR и легко тиражируются на мировой рынок, не требуя сложной локализации контента. Как только решение было принято, мы буквально за неделю подготовились к проекту, и наша съемочная группа вылетела в Одессу, где за два дня были отсняты все эпизоды шоу в новом формате.
Какие техники съемки использовались?
Для съемок применялся сложный комплекс из 17 экшен-камер GoPro HERO4 Black Edition, собранный специалистами киностудии ЛенVR. Для записи объемного звука мы использовали систему из нескольких стереомикрофонов, направленных в разные стороны, поскольку актеры действовали со всех сторон от камер. Видеосъемка производилась с одной точки, комплекс камер находился посередине сцены – так чтобы актеры могли использовать все окружающее пространство, как и было задумано режиссером.
Поясните, как в этом проекте распределяются роли между компаниями Chingis и AFL Productions?
AFL Productions является заказчиком и издателем проекта, а Chingis занимается производством, начиная от организации съемок и заканчивая технической публикацией приложения Maski VR на платформах дистрибуции.
Сейчас отснято 8 серий Maski VR, из них 2 бесплатны. Будет ли второй сезон?
На самом деле за съемочный период было отснято более 10 серий, но только 8 эпизодов были выбраны для публикации в первом сезоне. Второй сезон уже запланирован, но дата релиза пока остается в секрете. Могу только сказать, что второй сезон будет еще сложнее и интереснее в производстве.
Выступая на TeleMultiMedia Forum 2017, вы затронули такую важную тему, как интеграция AR/VR-форматов с традиционными способами распространения контента. На ваш взгляд, кто здесь должен сыграть ключевую роль – операторы, телекомпании или кто-то еще?

Я думаю, ключевую роль будут играть операторы, которые должны адаптироваться к передаче контента в новых форматах. Поставщики контента будут развиваться очень быстро, как только появятся удобные для зрителей способы получения контента.

Разумеется, очень важную роль сыграют производители VR-оборудования, поскольку от их ценовой политики зависит распространение этой технологии. Большинство пользователей по-прежнему считает, что VR им не по карману, хотя уже есть множество бюджетных решений на базе смартфонов. Конечно, потребители говорят в первую очередь о комфортных для длительного ежедневного использования решениях, а не о картонных VR-шлемах.

Одним из условий готовности телекомпаний к новым технологиям называют наличие режиссеров, которые, что называется, умеют думать в формате 360 градусов. Где готовить эти кадры – в вузах или непосредственно в кино- и телекомпаниях?

Основная проблема в том, что для подготовки таких кадров нужны специалисты, которые способны не только сами «думать» в формате 360 и производить контент, но и умеют правильно передавать свои знания другим. В ВУЗах таких педагогов пока нет, а в кино- и телекомпаниях не очень много людей, способных к профессиональной педагогической деятельности.

На мой взгляд, пока что наилучшим решением являются учебные заведения дополнительного образования, такие как Scream School (российская школа компьютерной графики – прим. «Теле-Спутника») или Московская школа кино. Например, администрация Scream School берет на себя организацию учебного процесса, подбирает студентов и приглашает профильных специалистов, которые хотят и могут делиться своими знаниями. У каждого курса есть свой куратор, помогающий преподавателям делиться своими занятиями наиболее эффективно, а студентам – лучше усвоить материал и добиться максимального результата от обучения.

Со временем сформируется хорошая педагогическая база, на основе которой ВУЗы начнут выстраивать сначала программы повышения квалификации, а затем постепенно включат новые технологии в состав основных занятий на профильных факультетах. Возможно даже откроют новые факультеты при достаточном спросе со стороны абитуриентов.

Как бы вы охарактеризовали интерес профессионалов, работающих в кино- и телеиндустрии, к форматам AR/VR: им это не интересно или интересно или они пока присматриваются, но снимать в них не готовы?

В моем кругу общения в киноиндустрии интерес к VR есть, и я отмечаю его значительный рост с начала 2017 года. Профессионалы идут на курсы повышения квалификации, осваивают новые технологии, открывают новые подходы к работе. Многим уже очевидно, что VR — это основной медиаформат будущего.

С дополненной реальностью пока сложнее, это не совсем подходящий для кино- и телеиндустрии формат. Скорее, он станет инструментом для повышения эффективности работы на съемочной площадке, нежели форматом потребления видеоконтента.

В будущем, когда AR прочно интегрируется в повседневную жизнь людей, под этот формат адаптируется и видеореклама, но в первую очередь это будет экономичная замена стандартным носителям видеоконтента, таким как плазменные панели, видеостены.

AR/VR приносят в традиционные медиа интерактив. Как именно этот контент можно монетизировать?

О способах монетизации интерактивного контента можно говорить очень долго – уже есть колоссальный опыт индустрии компьютерных игр, опираясь на который, можно выстраивать новые схемы монетизации традиционных медиа.

Но основная проблема с AR/VR контентом – пока что не очень удобное для пользователя управление. К примеру, для совершения оплаты в VR-приложении нужно ввести реквизиты банковской карты, но без привычной клавиатуры это становится весьма нетривиальной задачей.

Понимая эту проблему, разработчики контроллеров сделали огромный шаг навстречу пользователям в 2017 году, и мы скоро увидим в продаже эргономичные геймпады с трекингом пальцев и даже сенсорные перчатки с обратной связью, позволяющие почувствовать прикосновение к виртуальным объектам.

На данный момент есть ряд обходных решений, позволяющих удобным способом совершать оплату внутри VR-контента. Например, в нашем приложении Maski VR можно в стандартном меню на сенсорном экране смартфона приобрести внутреннюю валюту, а затем, уже в VR-меню за эту валюту разблокировать интересные вам эпизоды сериала.

Разумеется, в AR/VR-контенте работает монетизация через показы рекламного контента, хотя для сохранения комфортного восприятия пользователя требуется определенная деликатность в размещении этого контента. Например, в VR резко выскакивающий на все поле зрения баннер может испугать зрителя и вызвать скорее негативную реакцию, нежели желание воспринять рекламу.

По вашей оценке, сколько российские потребители готовы платить за AR/VR-контент?

Россияне более сдержаны в покупках контента, чем, например, европейцы. Дело не только в экономическом кризисе, который заметно ощущается во всех отраслях и влияет на платежеспособность пользователей, но и в менталитете российского потребителя. Однако, учитывая среднюю стоимость комплекта VR-оборудования, нужно понимать, что сейчас VR-контент в первую очередь потребляют довольно обеспеченные пользователи.

Тем не менее, мы пока не заметили склонности россиян значительно переплачивать за VR-контент. Сказывается скептическое отношение ко всему новому и сформировавшееся недоверие к новым технологиям, вокруг которых раздута информационная шумиха. То есть, российские пользователи готовы платить за VR-контент примерно столько же, сколько за контент в стандартных форматах, хотя пока мирятся с тем, что VR-контент короче по продолжительности.

Минкомсвязи обещает обеспечить широкополосным доступом в Интернет 97% населения России к 2024 году. Все это многомиллионная потенциальная аудитория потребителей AR/VR-контента. А подходят ли друг другу VR и форматы традиционного ТВ – новости, ток-шоу, документальные передачи?

Да, разумеется подходят, это привычный зрителям контент, который они смогут потреблять в новом формате. Массовая аудитория будет менее расположена к восприятию экспериментального контента, а переход привычных телепередач в VR-формат будет комфортным для них мостиком в будущую эпоху иммерсивного (то есть с эфектом присутсвия, — прим. «Теле-Спутника) контента.

Я предвижу постепенную эволюцию традиционного контента. Начиная с добавления камер, снимающих в формате видео 360 градусов, в привычные телестудии, индустрия будет искать новые модели создания контента. И со временем мы можем прийти к совершенно неожиданным решениям, например к интерактивным документальным фильмам, где зритель не просто видит всю картину вокруг себя, а является активным участником событий в отведенных для этого режиссером пределах – сможет погладить виртуального тигра в дикой природе или лично водрузить флаг на вершине Эвереста. Возможности VR-технологий поистине безграничны, и мы только вступаем в эту новую эпоху цифровых миров, которые в скором времени станут неотличимы от реальности.

______________________

Подпишитесь на канал «Теле-Спутника» в Telegram: перейдите по инвайт-ссылке или в поисковой строке мессенджера введите @telesputnik, затем выберите канал «Теле-Спутник» и нажмите кнопку +Join внизу экрана.

Читайте также

Похожие материалы

Рост российского рынка ERP: доля «1С», новые платформы и сложности перехода с иностранных систем

01.06.2026

Кредит доверия

14.05.2025

Как инженерный отечественный софт вышел на траекторию роста

02.05.2025

«Матч ТВ» защитит товарным знаком свой новый логотип

23.12.2024

Оригинальный контент перестал быть уникальным

17.01.2025

Популярные статьи

Подписка на рассылку

Подпишитесь на рассылку, чтобы одним из первых быть в курсе новых событий

Выбор редакции