Заложен фундамент технологического суверенитета
Подписан закон о технологической политике в России, разработанный Минэкономразвития. Ключевые изменения документа коснулись определения и инструментов достижения технологического лидерства, планов по снятию регуляторных ограничений и ряда других положений.
Закон направлен на достижение технологического суверенитета и будет иметь долгосрочное действие: документ определяет вектор развития на следующие 10—20 лет и вводит важные определения, такие как критическая технология, сквозная технология, технологическое лидерство России, пояснил исполнительный директор ITGLOBAL.COM, корпорация ITG Василий Белов.
«Закон носит фундаментальный характер, инструменты будут описываться в рамках национальных проектов, подзаконных актов и других инициатив, но в формате и согласно духу указанного закона. Очень важным является акцент не только на создании условий для формирования импортонезависимых технологий, но и на целях по конкурентоспособности этих технологий на мировом рынке. Это будет способствовать российскому высокотехнологичному экспорту. Особое внимание уделяется превосходству и формированию технологического лидерства России, целевым показателям обеспечения технологического суверенитета, среднесрочным и долгосрочным планам развития технологий в различных отраслях, мониторингу показателей эффективности технологической политики. Несомненно, указанный документ будет способствовать развитию технологического суверенитета России», — убежден Василий Белов.
Фильтруем трафик
С 1 декабря изменились лицензионные требования к операторам связи, предоставляющим доступ в интернет. В их перечень включено соблюдение схемы пропуска трафика через технические средства противодействия угрозам (ТСПУ). Несоблюдение требований повлечет аннулирование лицензии.
Последние несколько лет требования к операторам связи становятся все более жесткими в законодательной, налоговой и технической составляющих, отметил генеральный директор TelecomDaily Денис Кусков.
«Подключение к ТСПУ направлено на минимизацию угроз со стороны мошенников. Для соблюдения лицензионных требований операторам придется выполнить некие работы, но они не носят глобального характера, что могло бы привести к повышению стоимостных характеристик. Все правовые изменения направлены на усиление защиты пользователей», — пояснил Денис Кусков.
Речь идет, в том числе о подключении к СОРМ (система технических средств для обеспечения функций оперативно-розыскных мероприятий, — прим. ред.) и по разным оценкам оно может затребовать порядка 5 млн рублей, но это запредельно высокие суммы и уместнее говорить как минимум об 1 млн рублей, полагает ведущий аналитик Mobile Research Group Эльдар Муртазин.
«Для маленьких операторов, операторов последней мили, в первую очередь, региональных, 1 млн рублей — это космические расходы, кардинально меняющие их экономику. Что в такой ситуации с ними будет — вопрос открытый. Но сейчас их практически выдавливают в A-ZONE (решение для управления эффективностью операторов, которое позволяет анализировать и оценивать рабочие показатели, — прим. ред.), чтобы освободить их от налоговых расходов и дать им возможность изыскивать способы экономить на всем, потому что иначе им не выжить», — убежден Эльдар Муртазин.
Сеть компании отвечает действующим лицензионным требованиям, поэтому необходимости проведения дополнительных работ у нас нет и мы рассчитываем, что новая схема повысит устойчивость к сетевым атакам и позволит разгрузить собственную систему защиты, прокомментировали в пресс-службе телекоммуникационной компании, занимающей лидирующие позиции на российском рынке высокоскоростного доступа в интернет.
Геймдев поддержат, но проконтролируют
В Госдуму внесен проект федерального закона о регулировании видеоигр. Его можно рассматривать как исполнение поручения президента, так как треть документа посвящена экспертизе: подробно расписаны требования к экспертам и порядок их работы, сообщил в своем Telegram-канале заместитель председателя Комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Горелкин. Законодатели предлагают, в частности, обязать распространителей видеоигр самостоятельно присваивать каждой игре различные категории, проводить идентификацию российских геймеров при их авторизации. Также закон предусматривает господдержку разработчикам компьютерных игр.
В целом, регулирование такого масштабного и перспективного рынка — вполне логичный шаг, особенно после того, как между государством и рынком видеоигр установились новые отношения, отметил генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников. Он уточнил, что до 2022 года взаимодействие с государством ограничивалось в основном работой с Федеральной налоговой службой, и эта обратная сторона поддержки, оказываемой индустрии. Главное здесь заключается в том, что подобные законопроекты должны разрабатываться в тесном сотрудничестве с представителями индустрии, чтобы учесть все ее особенности и потребности, считает эксперт.
Безусловно, речь идет о формализации отношений между государством, индустрией и игроками, хотя не могу сказать, что игровые компании до этого не регулировались, по крайней мере, крупные компании являются добросовестными налогоплательщиками и исполняют все требования государства к бизнесу, добавил директор Ассоциации игровой индустрии Владимир Прокуронов. По его словам, ассоциация и партнеры активно взаимодействуют с авторами законопроекта как раз для того, чтобы закон помогал развивать игровую индустрию и защищать конечного потребителя, то есть игроков.
Регулирование в принципе подразумевает усиление контроля — для этого и принимаются законы, и это в порядке вещей по всему миру, напомнила директор по развитию бизнеса ГК «Леста Игры» Гаухар Алдиярова.
«Обязательная экспертиза, маркировка и идентификация пользователей направлены на управление содержанием игр в первую очередь чтобы защитить пользователей, особенно детей, от нежелательных и запрещенных вещей. И давайте будем помнить: детей, многие из которых активно увлекаются видеоиграми, должны контролировать родители, и добровольная маркировка с дескрипторами как раз помогает им с выбором игры для ребенка и предупреждает о содержании в них сцен, которые до наступления определенного возраста смотреть не рекомендуется», — пояснила Гаухар Алдиярова.
Государство планомерно усиливает контроль за игровой индустрией, значительный интерес к которой возник буквально в последние три—четыре года, отметил основатель студии Vengeance Games, преподаватель Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константин Сахнов.
«Во многом интерес к игровой индустрии основан на понимании того, что активными геймерами сейчас является большая часть россиян. В основном это взрослые люди, а средний возраст геймера в России сейчас около 35 лет. Также игры рассматриваются как инструмент культурного влияния и донесения своих ценностей. В таком ключе их давно уже использует США, Китай и некоторые страны Евросоюза. Понимая растущую важность игровой индустрии для государства и востребованность игр в обществе, важно всегда держать в голове мысль о том, что геймдев — это творческая индустрия, нуждающаяся в определенной доле свободы для того, чтобы произведенные продукты были достаточно воодушевляющими и востребованными, чтобы покорить сердца многомиллионной аудитории», — убежден Константин Сахнов.
Законопроект однозначно свидетельствует о стремлении государства усилить контроль над игровой индустрией: введение обязательной идентификации пользователей, присвоение категориям игр и жесткие требования к экспертам по оценке контента создают новые барьеры как для разработчиков, так и для распространителей, уверен генеральный директор Infinite Art Solutions Алексей Печенин.
«Это шаг в сторону централизованного регулирования, что может ограничить свободу творчества и затруднить выход на рынок, особенно для независимых студий. Прямой контроль над контентом игр и механизмами доступа игроков показывает, что государство намерено более активно управлять этой сферой. При этом нельзя исключать, что ситуация может развиваться по примеру Китая, где чрезмерное регулирование привело к негативным последствиям для рынка и в последние годы наблюдаются тенденции к смягчению мер. Это дает надежду, что и в России законопроект может остаться на стадии обсуждения или будет доработан с учетом интересов индустрии», — полагает Алексей Печенин.
Если запрет затронет как продажу, так и производство видеоигр с элементами насилия, это приведет к серьезным экономическим, культурным и социальным последствиям, их ограничение замедлит развитие всей индустрии, сократит выбор для игроков и создаст массу проблем для разработчиков и издателей, считает Василий Овчинников. Он сомневается, что такой шаг достигнет поставленных целей, поскольку насилие в играх — это всего лишь один из элементов художественного выражения, а не корень социальных проблем.
«Игровое сообщество, особенно в нашей стране с глубокой игровой культурой, наверняка будет активно протестовать против запрета, что приведет к социальному напряжению. Запрет популярных игр с насилием, скорее всего, вызовет рост пиратства, так как игроки найдут способы обойти блокировки через VPN. Вдобавок физические копии таких игр могут начать распространяться нелегально, что создаст еще большую волну пиратства, которая усилилась после 2022 года. Разработчики, оставшиеся в России, могут начать переносить свои студии в регионы с более лояльным регулированием, что приведет к утечке талантов и капитала и окончательно ослабит производство игр в России. Многие популярные жанры, такие как шутеры, экшены, хорроры и RPG, включают элементы насилия. Запрет этих игр приведет к исчезновению целых сегментов рынка», — рассказал Василий Овчинников.
Он напомнил: многочисленные исследования подтверждают, что насилие в видеоиграх не является прямой причиной агрессивного поведения в реальной жизни, таким образом, запрет может быть воспринят как неоправданная мера. Запрет повлияет и на отечественный киберспорт, так как многие популярные киберспортивные игры, такие как Counter-Strike, содержат элементы насилия. Ограничение этих дисциплин может разрушить целые направления киберспорта. Компании, спонсоры и организаторы турниров понесут убытки, что затормозит развитие киберспортивной индустрии, подытожил эксперт.
Само по себе регулирование рынок никуда не ведет: рынок развивается, взрослеет, появляются инструменты, необходимые для взаимодействия с государством и обществом, считает Гаухар Алдиярова.
«В вопросе нового законопроекта в первую очередь тревожно за начинающих разработчиков, у которых, как правило, очень мало ресурсов. Их главная задача — создать игру своей мечты, но с учетом необходимости выполнения дополнительных шагов мечта будет просто нереализуема. GR-специалистов они нанимать точно не будут, более того, у них не всегда есть возможность даже оплатить дополнительную консультацию юриста. Поэтому, в частности, Ассоциация игровой индустрии подготовила лендинг, откуда можно скачать дескрипторы для маркировки, и вообще узнать, какие дескрипторы куда надо ставить. Все проекты группы компаний “Леста Игры” инициативу поддержали и маркировку уже поставили. Мы понимаем, что большие компании должны действовать на опережение, работать не только на себя, но и на благо всего рынка, разъясняя, предоставляя информацию, помогая соблюдать нормы законодательства. Ведь в случае перегрузки процессов разработки бюрократическими моментами российские игры могут потерять конкурентоспособность, а высокие барьеры подтолкнут разработчиков к релокации», — рассказала Гаухар Алдиярова.
Требование государства о цензурировании видеоигр на предмет соблюдения законодательства выглядит абсолютно логичным и не требует особых пояснений: любое государство прилагает усилия к тому, чтобы его законодательство неукоснительно соблюдалось на его территории, к тому же издатели всегда выполняли функцию цензора, проверяющего игры, так как не хотели нести дополнительные риски, просто это теперь закрепляется законодательно, пояснил Константин Сахнов.
«Идеи обязать магазины осуществлять платежи с использованием российских систем выглядит довольно неоднозначно. С одной стороны, логика законотворцев абсолютно понятна. Дать возможность россиянам платить через свои системы в национальной валюте и таким образом защититься от новых санкций — правильное решение. Однако, здесь нужно учитывать реальную ситуацию. Мы не в том положении, чтобы диктовать компаниям всего мира свои правила. Steam, идущий ради российских пользователей на беспрецедентные поблажки и выполняющий все требования регулятора о блокировках контента в России, может не согласиться расширять свою систему чекаута, добавляя туда российские платежные системы. В этом случае Steam будет заблокирован в нашей стране, а именно он является ключевым для наших соотечественником магазином распространения игр. Иностранные продукты вряд ли массово пойдут в VK Play, который на данный момент является российской альтернативой американскому магазину игр. Несмотря на успешное развитие этого стора, нужно время, чтобы издатели игр оценили его политику и надежность. При этом игроки не перестанут играть. А значит снова расцветут посредники, продающие россиянам иностранные игры втридорога через соседние государства, значительно увеличивая для нас стоимость игровых продуктов. Хотим ли мы отдавать деньги россиян не на российские товары, а в соседние страны?», — задается вопросом Константин Сахнов.
Эта законодательная инициатива может серьезно изменить рынок компьютерных игр в России: крупные международные платформы, такие как Google Play и App Store, вряд ли будут адаптировать свои сервисы под требования конкретной страны, что может привести к ограничению или уходу иностранных компаний с российского рынка, добавил Алексей Печенин. «Малые и средние разработчики окажутся под давлением новых требований, что может привести к росту затрат на соответствие новым нормам. В результате может вырасти теневой рынок и пиратство, увеличиться интерес к VPN и обходным сервисам, появиться новые локальные платформы наподобие RuStore. Индустрия может потерять часть аудитории из—за сложностей с доступом к играм. Кроме того, на фоне новых ограничений разработчикам, возможно, придется создавать две версии своих игр: одну для международных платформ, таких как Google Play и Steam, и другую специально для российского рынка с учетом местных требований. Это увеличит затраты и усложнит процессы разработки и поддержки. Все это ведет к глобальной тенденции деглобализации рынка и возвращению к практике 2012 года, когда локальные версии игр с отдельными серверами для конкретных регионов были нормой», — предупредил Алексей Печенин.
Он подчеркнул, что важна государственная поддержка, особенно для отечественных разработчиков, однако ее эффективность будет зависеть от конкретных механизмов реализации. Предоставление грантов, налоговых льгот или субсидий на развитие технологий может стать стимулом для роста индустрии. Однако на фоне усиленного контроля и дополнительных обязательств многие компании могут не почувствовать эту поддержку в полной мере. Более того, избыточное регулирование способно нивелировать положительный эффект господдержки, особенно если требования будут слишком жесткими или неэффективными для быстрого и гибкого развития проектов. Дополнительные сложности с адаптацией к новым требованиям могут потребовать от разработчиков значительных ресурсов. Это станет серьезным вызовом, особенно для инди-студий, которым придется быстро адаптироваться к новым реалиям, искать компромиссы и новые пути развития, резюмировал эксперт.
Рынок видеоигр показывает небольшой, но заметный рост, и поддержка государства по-прежнему крайне важна: индустрия все еще находится в процессе восстановления и за последнее время было сделано много шагов для поддержки сектора, что, безусловно, повлияло на его развитие, напомнил Василий Овчинников.
«Потенциал российского видеоигрового рынка большой, поскольку доля игр в общей структуре креативных индустрий в России пока что ниже мировой, где рынок видеоигр уже превосходит по объему кино и музыку вместе взятые. Чтобы раскрыть этот потенциал, нужно усилить меры поддержки, особенно в направлении экспорта. Одним из значимых событий стало объявление о создании видеоигрового кластера в Москве, который откроется в 2025 году. Оператором выступит Агентство креативных индустрий (АКИ). Кроме того, были предоставлены гранты от Института развития интернета (ИРИ) и других институтов развития, а также поддержка экспортного направления согласно указу президента страны. Особо стоит отметить льготы, которые были введены после признания видеоигр частью отрасли информационных технологий. Это дало компаниям возможность платить меньшие налоги, получить льготную ипотеку и освободить часть сотрудников от военной службы», — рассказал Василий Овчинников.
Он добавил, что видеоигры впервые были официально включены в число креативных индустрий на законодательном уровне, и это важный шаг, поэтому будет интересно наблюдать, какие профиты он принесет индустрии в будущем. Пока же это всего лишь символическое признание, что игровая индустрия является частью творческого сектора, который нуждается в государственной поддержке, заключил эксперт.
Господдержка уже идет — через ИРИ, президентские фонды, но главное, чего мы ждем от государства — это создания благоприятного климата, особенно инвестиционного: бизнес может и должен развиваться самостоятельно, для чего важно, чтобы российское законодательство помогало разработчикам, а не ограничивало их и не снижало возможности по выходу на зарубежные рынки, зачищая локальный, убеждена Гаухар Алдиярова.
«Мы ведущая российская компания в области разработки игр и считаем, что нашему рынку остро нужна конкуренция. Только в условиях здорового соревнования внутри индустрии будут появляться новые, крутые и окупаемые проекты. Давайте задумаемся, как сделать, чтобы в России создавалось больше игр, как сделать, чтобы рынок развивался, как нам выходить на новые рынки и распространять свои продукты на зарубежную аудиторию без дополнительных барьеров», — предложила Гаухар Алдиярова.
Поддержка разработчиков игр со стороны государства возрастает с каждым годом, и это актуальное решение на фоне удара, который перенесла наша индустрия из—за западных санкций 2022 года, уточнил Константин Сахнов.
«Тем не менее все мы должны понимать, что государство не может и не должно становиться ключевым источником финансирования отрасли. Оно берет на себя функции заказчика для социально значимых проектов. Это игры, популяризирующие культуру страны и народов России, доносящие правильные с точки зрения государства смыслы и версии событий, обучающие и развивающие продукты. Давать государственные гранты на чисто коммерческую разработку в целом не целесообразно. Для финансирования коммерческой отрасли необходимо выстраивать привлекательный инвестиционный климат, дающий выгоду инвесторам и защищающий их активы. В частности, сейчас развивается игровой кластер Сколково, имплементируются меры по реализации льгот по уплате налогов и сборов, активно развтвается геймдев образование, которое, на мой взгляд, в России одно из лучших в мире. Государство дает гранты на проведение исследований, выставок и конференций, что делает нашу сферу более самостоятельной и сильной в глазах международных партнеров», — рассказал Константин Сахнов.
На данный момент одной из задач совместной работы представителей индустрии и авторов законопроекта является детализация новых мер поддержки, о которых упоминается в текущей версии законопроекта, подчеркнул Владимир Прокуронов. О создании новых сущностей, особенно контролирующих органов, вокруг индустрии на данный момент речи не идет: законопроект сможет выступать базовым инструментом совместной деятельности по стандартизации и развитию российской игровой индустрии, резюмировал эксперт.
Будет ли кино без прокатного удостоверения?
В Госдуму внесен законопроект, который обеспечит превентивный контроль за содержанием фильмов и сериалов, размещаемых в онлайн-кинотеатрах. Глава комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Сергей Боярский в своем Telegram-канале пояснил, что таким образом исключается двусмысленность в толковании действующего законодательства, когда заведомо «непроходной контент» осознанно размещается на платформах без прокатного удостоверения, а отказ Минкультуры в его выдаче превращается в маркетинговую стратегию для привлечения внимания. В соответствии с предлагаемыми изменениями у регулятора появится возможность вносить изменения в ранее выданные удостоверения в части возрастного ценза.
«Мы как раз на днях направили в Госдуму, именно Сергею Боярскому, заключение нашей ассоциации на законопроект, в котором указываем на то, что система контроля за контентом в кинопрокате и аудиовизуальных сервисах уже унифицирована, и приводим другие замечания концептуального и юридико-технического характера. Надеюсь, после получения нашей позиции и коллег по рынку профильный Комитет Госдумы проведет полноценное обсуждение этой инициативы с участием представителей отрасли», — прокомментировал генеральный директор Ассоциации «Интернет-видео» Алексей Бырдин.
Мы считаем регулирование онлайн-кинотеатров в части прокатных удостоверений вредным и излишним, сообщили в пресс—службе онлайн кинотеатра «Кинопоиск».
«Действующая система прокатных удостоверений для кинотеатров придумана еще в 1993 году и с тех пор мало изменилась: документы подаются в бумажном виде, фильмы — на флеш—накопителе, а на выдачу разрешения могут уходить недели. Это устаревшая система, которая работает для кинотеатров, где выходит около 500 фильмов в год, но совершенно не подходит для стримингов, где в год появляется несколько тысяч единиц контента. В текущем виде законопроект о прокатных удостоверениях распространяется на весь контент независимо от даты его выхода. Таким образом введение прокатных удостоверений крайне негативно скажется не только на бизнесе онлайн кинотеатров и производителей контента, но и на зрителях. Лишь у части тайтлов в каталоге онлайн кинотеатров сейчас есть прокатные удостоверения, прежде всего, у фильмов, которые выходили в прокате, но у сотен тысяч единиц контента таких разрешений нет. И, если онлайн кинотеатры больше не смогут показывать контент без прокатных удостоверений, то зрители одномоментно лишатся доступа к легальным копиям огромного числа сериалов и сериалов, в том числе российских. Дальнейшее использование этой системы приведет к тому, что новый контент на сервисах будет выходить медленно и с сильными опозданиями. Причем у пиратов таких проблем не будет», — пояснили в «Кинопоиске».
Онлайн кинотеатры как аудиовизуальные сервисы тщательно регулируются государством законами «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» и «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», в рамках которых государство уже вносит дополнительные требования к контенту — об ограничении ЛГБТ, о маркировке фильмов и сериалов, содержащих упоминание наркотиков и так далее, уточнили в пресс—службе.
«Регулятор в лице Роскомнадзора только в 2024 году вынес онлайн кинотеатрам несколько десятков предписаний о необходимости устранения нарушений в контенте. И это при том, что аналогичного регулирования по отношению к обычными стримингам YouTube или соцсетям, где многие смотрят фильмы и сериалы, не существует. Онлайн кинотеатры и так находятся в неравной конкуренции по сравнению с другими форматами смотрения в интернете, так что введение прокатных удостоверений не только означает двойное регулирование, что прямо противоречит законодательству, но и дальнейшее ухудшение условий конкуренции для отрасли», — считают в «Кинопоиске».
Ранее «Телеспутник» писал о том, что россиянам и иностранцам могут разрешить устанавливать запрет на покупку сим-карт от их имени без личного присутствия. Соответствующие поправки в закон «О связи» подготовило Минцифры.