Расширенная реальность (Extended Reality, XR) — это относительно новый термин, который теперь используют для обобщения всех технологий: виртуальной, дополненной и смешенной реальностей (VR, AR, MR). В отношении конкретных продуктов приставка XR означает, что устройство объединяет в себе несколько разных технологий. К примеру, у компании HumanEyes есть камера под названием Vuze XR, которая может быть использована как для записи стандартного сферического видео, так и для стереоскопического видео на 180 градусов.
Согласно данным презентации руководителя аналитического центра холдинга GS Group Александра Суркова, который выступил модератором круглого стола, большая часть продаж на мировом XR-рынке приходится на VR-устройства (прогноз на 2019 год: $6,2 млрд), на втором месте по объемам продаж устройства для дополненной и смешанной реальности ($4,3 млрд). В период с 2017 года объемы продаж XR-устройств выросли более чем в два раза.
Развитие есть
По данным Goldman Sachs, к 2025 году структура глобального рынка VR и AR сложится следующим образом: на видеоигры будет приходиться 34% продаж, на сферу здравоохранения — 18%, на проектирование — 14%, на мероприятия в прямом эфире — 12%, на кино и сериалы — 9%.
«Несмотря на позитивные прогнозы, существуют серьезные технологические и научные барьеры для развития рынка», — отметил Александр Сурков. Среди них — отсутствие развитой инфраструктуры связи, недостаточная вычислительная мощность компактных устройств, недостаток инвестиций в отрасль и высокая стоимость VR-устройств для конечных потребителей.
Тем не менее рынок продолжает развиваться, в том числе и в России. Если 3 года назад в нашей стране насчитывалось около 50 компаний, которые использовали технологии VR и AR для создания новых продуктов, то сейчас таких компаний в России уже более 500, говорит президент AVRA (Ассоциации AR/VR и новейших интерактивных технологий) Екатерина Филатова.
Пока лучше всего у российских стартаперов получается делать качественный контент для VR и AR, а также создавать универсальные платформы для решения различных задач в сфере XR. «С разработкой и производством устройств ситуация намного сложнее — попытки есть, но соревноваться с мировыми гигантами, вкладывающими в развитие индустрии миллиарды долларов, очень сложно», — отметила президент AVRA.
Перспективы в образовании
Президент Modum Lab Дмитрий Кириллов рассказал о применении технологий виртуальной реальности в образовании. По его словам, VR дает возможность человеку получить различную практику, например обучить работе на опасном производстве в нефтехимической отрасли. Такие решения могут широко применяться в школах и университетах для решения разных образовательных задач. При этом коммерческим потенциалом обладают платформенные унифицированные решения, которыми может воспользоваться большое количество образовательных учреждений.
Школы уже начинают активно интересоваться и внедрять различные мультимедийные технологии, такие как электронная доска. Все подобные технологии, в том числе VR, будут работать в единой экосистеме. Виртуальная реальность в данном случае будет использоваться для прикладных задач, например для демонстрации работы сердца. «Просто показать это в виде ролика — это не очень наглядно. Технологии уже позволяют использовать 3D-модель сердца, которую преподаватель может демонстрировать на электронной доске, также ученики используют приложения для смартфонов, что дает возможность подключить технологию дополненной реальности», — говорит Кириллов.
Для успешной работы на рынке разработчикам XR-технологий важно научиться решать конкретные задачи заказчика. Обучить сотрудника — это еще не конечная цель условной промышленной компании, ей важно, например, снизить травматизм на производстве, добавил глава Modum Lab.
Массовый сегмент
Если говорить о массовом рынке, то все сейчас ждут появления качественных и дешевых VR-устройств, отметил в своем выступлении Сергей Коробов, директор по развитию бизнеса Qualcomm. «Но уже очевидно, что такие устройства будут широко использовать растущие возможности современных смартфонов, которые в скором времени смогут подключаться к сетям 5G», — добавил он.
Тему использования виртуальной реальности в телевидении в своем выступлении затронул главный продюсер и руководитель телеканала «Авто24» Денис Рябцев. По его словам, «Авто24» начал создавать первые ролики формата видео 360 еще 4 года назад. Телеканалу это дало возможность расширить свои рекламные возможности, потому что рекламодатель заинтересован в большей вовлеченности зрителей, а VR подходит для этого лучше всего. «Мы видим большие перспективы использования VR для наших проектов. Для зрителей это новые впечатления и эмоции, ведь они получают возможность побывать в местах, в которые, возможно, никогда не попадут в реальной жизни», — отметил спикер.
По мнению пресс-секретаря DEUS и главного редактора «Голографики» Алексея Лисовицкого, развитие потребительского XR на сегодняшний день является блефом. Крупным разработчикам просто нужно как-то оправдывать огромные инвестиции в эти технологии. «В данный момент актуальными для внедрения XR-технологий являются секторы ВПК и промышленности, а об образовании пока речи не идет», — считает Алексей Лисовицкий.
В ходе круглого стола также обсудили тему перспектив открытых и проприетарных решений в области XR. По мнению менеджера по развитию в Восточной Европе компании Hewlett-Packard Евгения Горшкова, на данном этапе важно внедрять предельно открытые решения, потому что в обратном случае индустрия перестанет развиваться.
Денежный вопрос
Что касается финансирования отрасли, то здесь Россия пока отстает от западных стран, говорит Екатерина Филатова. Если для любого отечественного разработчика в области виртуальной реальности $1 млн — это очень существенные инвестиции, то в США такая сумма часто выделяется на тестирование какой-либо идеи, которая в итоге может не сработать. Поддержать развитие отрасли могут государственные инициативы, в частности сейчас уже ведется работа над дорожной картой в рамках «Цифровой экономики», где будут предусмотрены меры поддержки отрасли виртуальной реальности. Государству интересны технологии, связанные с образованием, медициной и промышленностью. При этом создание контента для VR полностью зависит от частных инвестиций, в этом сегменте разработчики отталкиваются от потребностей своих заказчиков, и именно они являются драйвером развития.
«Революционного скачка развития VR-индустрии ждать не стоит, все происходит естественным эволюционным путем», — считает Дмитрий Кириллов. Технология постепенно осваивает новые направления, и в какой-то момент, как в случае со смартфонами, гаджеты для виртуальной реальности войдут в нашу повседневную жизнь. «Россия по динамике развития не отстает от мировых трендов в области виртуальной реальности, а с точки зрения создания контента в каких-то нишах, может быть, и немного превосходит другие страны», — заключил президент Modum Lab.
_________________________