Verizon стал официальным поставщиком услуг связи 4G LTE и 5G киберспортивного турнира Twitch Rivals North America, пишет портал Telecoms.com. В стандартном стриме Twitch зритель видит происходящее на игровом экране киберспортсмена, а также его самого в режиме «картинка в картинке». Зрители и игроки могут общаться в чате.
Verizon и Twitch рассчитывают, что 5G позволит дополнить стандартный сценарий стрима «чем-то более захватывающим», а партнерство выявит, чем именно. «5G откроет невероятные возможности для инноваций в игровой индустрии — от трансформации способов игры и просмотра отдельных киберспортсменов до создания новых захватывающих способов вовлечения массовых игровых сообществ», — пояснил директор по связям с медиа Verizon Джон Нитти (John Nitti).
Компьютерные игры, прежде всего киберспорт, быстро превращаются в поле конкурентной борьбы телеком-компаний и интернет-гигантов, замечает Telecoms.com. В этой связи Verizon наращивает число спонсорских контрактов с организаторами киберспортивных турниров. В июле оператор стал телеком-партнером киберспортивных соревнований FaZe Clan, в июне — серии чемпионатов League of Legends Championship Series (LCS), организуемой Riot Games.
Аналогичные примеры сотрудничества есть и в Европе: Vodafone в партнерстве с киберспортивной компанией ESL запустил турнир по мобильному геймингу с использованием сетей 5G, а испанская Telefonica спонсирует и транслирует соревнования по киберспорту. В России в марте прошлого года оператор Tele2 запустил онлайн-платформу для геймеров Cyberhero, которая позволит пользователям стримить игры, смотреть трансляции других участников и участвовать в киберспортивных турнирах. Тогда же МТС запустила видеоплатформу для геймеров и любителей киберспорта WASD.tv, на которой пользователи смогут смотреть и создавать собственные видеотрансляции игр, а «Триколор» и E Terra Media представили чемпионат Tricolor League по игре Counter-Strike: Global Offensive.
В то же время в 2020 году рост киберспортивной индустрии несколько замедлился, поскольку крупные турниры, обычно проводимые в присутствии тысяч оффлайн-зрителей, были отложены, отменены или выведены исключительно в онлайн из-за пандемии COVID-19. В апреле Newzoo —
компания, собирающая статистику игровой индустрии, снизила прогноз доходов от киберспорта по итогам 2020 года с $1,1 млрд до $1,06 млрд. В июле этот прогноз снова был пересмотрен в сторону понижения — до $973,9 млн.
Вместе с тем, самоизоляция вызвала рост числа зрителей и игроков киберспорта. По данным Newzoo, в среднем ежедневное время игровой сессии в категории шутеров выросло с 38 минут в декабре 2019 года до 60 минут в марте 2020-го.