«Киберспортивный контент — это вообще в принципе новый тип контента с огромнейшей аудиторией. Россия входит в четверку стран с играющим в компьютерные игры населением после Китая, США и Японии. При этом восприятие компьютерной игры не ограничивается только игрой, есть еще и киберспорт», — сказал Олег Колесников.
Для того чтобы подчеркнуть популярность киберспорта Олег Колесников сравнил блокбастер «Аватар», который собрал в мировом кинопрокате более 2,6 млрд $ с популярной франшизой Grand Theft Auto — она заработала более 6 млрд $, а среднее время, проведенное геймерами в играх данной серии (с 1997 по 2013 гг. выпущено семь частей, — прим. ред.), составило 31,5 часов, что говорит о больших масштабах потребления такого контента.
По оценке Олега Колесникова, киберспорт может быть интересен 10 % людей, вовлеченных в компьютерные игры. Зрители киберспортивных соревнований — «это молодая аудитория, которую хотят иметь все, в том числе платные телевизионные каналы». В свою очередь на эту новую среду уже обратили внимание инфлюенсеры, у которых миллионы подписчиков, отметил он.
Ранее «Телеспутник» писал о том, что на конференции «ConTech 2022. Контент и технологии для цифрового ТВ в России» эксперты и игроки рынка поделились опытом успешного импортозамещения иностранного контента, профессиональных и потребительских технологий в сфере медиателекома.